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Grupo de trabajo - Mixto

GRUPO DE TRABAJO EN INICIARSE EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. Primaria (Edición 6)

CEIP MAXIMINA FELISA GOMEZ AGUERO. TOLEDO

GRUPO DE TRABAJO EN INICIARSE EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. Primaria (Edición 6)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 14/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

Grupo de trabajo - Mixto

GRUPO DE TRABAJO EN INICIARSE EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. Primaria (Edición 5)

PVIPS GIOVANNI ANTONIO FARINA. GUADALAJARA

GRUPO DE TRABAJO EN INICIARSE EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. Primaria (Edición 5)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 14/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto
GRUPO DE TRABAJO EN INICIARSE EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. Primaria (Edición 4)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 14/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

Grupo de trabajo - Mixto

GRUPO DE TRABAJO EN INICIARSE EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. Primaria (Edición 3)

CEIP ALVAR FÁÑEZ DE MINAYA. GUADALAJARA

GRUPO DE TRABAJO EN INICIARSE EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. Primaria (Edición 3)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 14/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

Grupo de trabajo - Mixto

GRUPO DE TRABAJO EN INICIARSE EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. Primaria (Edición 2)

PVIPS SANTA ROSA. CIUDAD REAL

GRUPO DE TRABAJO EN INICIARSE EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. Primaria (Edición 2)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 14/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

Grupo de trabajo - Mixto

GRUPO DE TRABAJO EN INICIARSE EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. Primaria (Edición 1)

PVCEE MARÍA AUXILIADORA. CIUDAD REAL

GRUPO DE TRABAJO EN INICIARSE EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. Primaria (Edición 1)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 14/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

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