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Proyecto de innovación - Mixto

Docentes expertos Steam 18/19 (Edición 1)

Docentes expertos Steam 18/19 (Edición 1)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Art y Matemáticas).

Satisfacer las exigencias de la metodología STEAM obliga a una planificación muy reflexiva y una metodología educativa que sitúa al alumnado como protagonista principal. Se buscarán tareas educativas significativas donde los alumnos y alumnas puedan afrontar situaciones reales o casi reales, generando iniciativa, creatividad, inventiva, autonomía, curiosidad y pensamiento crítico.

Esta acción formativa  forma parte de la estructura formativa del proyecto "Formación en competencias STEAM"..

Periodo de realización: Del 01/04/2019 al 27/06/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Proyecto de innovación
Modo de impartición Mixto

Seminario - Presencial

Seminario en competencias STEAM 18/19_2 (Edición 1)

CEIP LEON FELIPE

Seminario en competencias STEAM 18/19_2 (Edición 1)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

El curso 2016/2017 se realizó un pilotaje  con 15 centros de primaria de la región y los resultados fueron muy positivos.

QUÉ PRETENDE

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajaran competencias de espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc…

Contribuir a un cambio metodológico. Parece claro, la necesidad de una escuela que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio  “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajarla en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que marcarán el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 13/02/2019 al 28/06/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Seminario
Modo de impartición Presencial
Proyectos tecnológicos STEAM en Secundaria. (Edición 1)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

A través de este curso se pretende ofrecer ejemplos de proyectos Steam al profesorado de Secundaria, tomando como eje vertebrador el ámbito tecnológico.

A través de estos proyectos:

Se mejorarán las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajaran competencias de espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc…

Se contribuirá a un cambio metodológico. Parece claro, la necesidad de una escuela que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio  “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Se desarrollará las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Se trabajará en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que marcarán el futuro profesional y personal de nuestros alumnos

La actividad formativa va dirigida a docentes de Secundaria, especialmente aquellos que imparten clase de Tecnología.

Periodo de inscripción: Del 16/01/2019 al 25/02/2019.
Periodo de realización: Del 11/03/2019 al 30/04/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado Pendiente de consolidar
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto

Seminario - Presencial

Iniciación a la metodología STEAM a través del ámbito de la robótica (Edición 1)

Cultura digital e innovación metodológica

Iniciación a la metodología STEAM a través del ámbito de la robótica (Edición 1)

         Esta actividad formativa está propuesta, principalmente, para poner en contacto al profesorado participante en el seminario con los principios que rigen la metodología STEAM como medio de actualización metodológica, cuya finalidad es la preparación del claustro para la participación en la próxima convocatoria del poryecto de Formación en Competencias STEAM.

          Asimismo, partimos de unas necesidades de formación que tienen que ver con la innovación como medio para la motivación del alumnado de los niveles educativos del centro (Infantil y Primaria). Se pretende introducir en nuestro día a día profesional la cultura digital y tecnológica, puesto que el alumnado convive fuera del ámbito educativo con estas realidades.

Periodo de realización: Del 28/09/2018 al 24/05/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado Notas publicadas
Modalidad Seminario
Modo de impartición Presencial

El grupo Bricolaje Digital sigue trabajando teniendo como objetivo la investigación, aplicación en el aula y divulgación de nuevos modelos metodológicos, herramientas y aplicaciones digitales y como generadores de flujo de debate. Ya sea a través de la web www.bricolajedigital.com, del grupo aulas activas en Facebook (con casi 2200 profesores inscritos) o nuestro canal de twitter. Nuestra labor se centra en la acción, reflexión y acción educativas constantes como requerimiento a las nuevas líneas metodológicas que están surgiendo, e integrando las mismas en el aula a través del uso de las Tics. De igual manera, focalizaremos nuestra intervención en desarrollar pautas que busquen cómo integrar todas estas propuestas de manera que tengan sentido bajo el prisma del currículo. Todo esto lo hacemos constituidos como un grupo colaborativo, divulgando de manera abierta y gratuita nuestros análisis y conclusiones.

 

Seguiremos centrando, por tanto, nuestra atención en diferentes ámbitos: Herramientas 2.0. en el aula, metodología, juegos de mesa educativos, VR/VA, seguridad en la red, robótica, programación, metodología STEAM.

 

Nuestro trabajo revertirá no solo directamente en nuestra labor docente y, por ende, en la educación de nuestro alumnado; sino que toda nuestra investigación se encuentra disponible en la red, de forma pública, para todo docente que lo necesite.El grupo Bricolaje Digital sigue trabajando teniendo como objetivo la investigación, aplicación en el aula y divulgación de nuevos modelos metodológicos, herramientas y aplicaciones digitales y como generadores de flujo de debate. Ya sea a través de la web www.bricolajedigital.com, del grupo aulas activas en Facebook (con casi 2200 profesores inscritos) o nuestro canal de twitter. Nuestra labor se centra en la acción, reflexión y acción educativas constantes como requerimiento a las nuevas líneas metodológicas que están surgiendo, e integrando las mismas en el aula a través del uso de las Tics. De igual manera, focalizaremos nuestra intervención en desarrollar pautas que busquen cómo integrar todas estas propuestas de manera que tengan sentido bajo el prisma del currículo. Todo esto lo hacemos constituidos como un grupo colaborativo, divulgando de manera abierta y gratuita nuestros análisis y conclusiones.

 

 

Seguiremos centrando, por tanto, nuestra atención en diferentes ámbitos: Herramientas 2.0. en el aula, metodología, juegos de mesa educativos, VR/VA, seguridad en la red, robótica, programación, metodología STEAM.

 

Nuestro trabajo revertirá no solo directamente en nuestra labor docente y, por ende, en la educación de nuestro alumnado; sino que toda nuestra investigación se encuentra disponible en la red, de forma pública, para todo docente que lo necesite.

Periodo de realización: Del 29/11/2018 al 24/05/2019.
Eje formativo Aulas compartidas/buenas prácticas
Estado Notas publicadas
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

La realidad de nuestras aulas, cada vez más diversas, nos lleva a plantearnos la formación, el estudio y la reflexión de la acción docente para entender los procesos de aprendizaje de estos alumnos y dalres las respuestas más adaptadas e individualizadas.

Más aún cunado entre los docentes se plantean nuevas metodologías y se buscan aprendizajes cooperativos y colaborativos, es necesario saber como incoporar a estos alumnos para que sus aprendizajes sean prácticos y significativos.

Periodo de realización: Del 29/11/2018 al 24/05/2019.
Eje formativo Atención a la diversidad
Estado Notas publicadas
Modalidad Seminario
Modo de impartición Presencial

Grupo colaborativo - Distancia

Arte en steAM (Edición 1)

Primaria

Arte en steAM (Edición 1)

Cuando se conjugan las habilidades artísticas y creativas con la educación STEM se ponen en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación, la búsqueda de soluciones diversas a un único problema … Es entonces cuando se produce la transformación en STEAM, donde la A hace referencia a Arts, y por extensión, a las disciplinas artísticas, que tradidicionalmente han sido las encargadas de desarrollar y fomentar las cualidades de pensamiento creativo y del trabajo basado en actividades más competenciales y productivas

INSCRIPCION DE OFICIO

Periodo de realización: Del 01/12/2018 al 27/06/2019.
Eje formativo Arte y creatividad
Estado En ejecución
Modalidad Grupo colaborativo
Modo de impartición Distancia

Grupo de trabajo - Mixto

Iniciarse en Estrategias STEAM 18/19. Secundaria (Edición 1)

IES. JOSÉ CONDE GARCÍA

Iniciarse en Estrategias STEAM 18/19. Secundaria (Edición 1)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajaran competencias de espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc…

Contribuir a un cambio metodológico. Parece claro, la necesidad de una escuela que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio  “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajarla en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que marcarán el futuro profesional y personal de nuestros alumnos

 

Periodo de realización: Del 29/10/2018 al 28/06/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

Seminario - Presencial

Iniciarse en Estrategias STEAM 18/19. Primaria (Edición 1)

CEIP TOMAS ROMOJARO (Fuensalida)

Iniciarse en Estrategias STEAM 18/19. Primaria (Edición 1)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

El curso 2016/2017 se realizó un pilotaje  con 15 centros de primaria de la región y los resultados fueron muy positivos.

QUÉ PRETENDE

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajaran competencias de espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc…

Contribuir a un cambio metodológico. Parece claro, la necesidad de una escuela que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio  “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajarla en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que marcarán el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 29/10/2018 al 26/06/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Seminario
Modo de impartición Presencial

Grupo de trabajo - Mixto

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 7)

IES CRISTÓBAL PÉREZ PASTOR (Tobarra)

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 7)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajaran competencias de espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc…

Contribuir a un cambio metodológico. Parece claro, la necesidad de una escuela que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio  “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajarla en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que marcarán el futuro profesional y personal de nuestros alumnos

 

Periodo de realización: Del 23/10/2018 al 28/06/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

Grupo de trabajo - Mixto

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 6)

IES AZUER (Manzanares)

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 6)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajaran competencias de espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc…

Contribuir a un cambio metodológico. Parece claro, la necesidad de una escuela que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio  “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajarla en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que marcarán el futuro profesional y personal de nuestros alumnos

 

Periodo de realización: Del 23/10/2018 al 28/06/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

Grupo de trabajo - Mixto

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 5)

IESO DE ALOBERA( Alovera)

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 5)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajaran competencias de espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc…

Contribuir a un cambio metodológico. Parece claro, la necesidad de una escuela que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio  “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajarla en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que marcarán el futuro profesional y personal de nuestros alumnos

 

Periodo de realización: Del 23/10/2018 al 28/06/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

Grupo de trabajo - Mixto

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 4)

IES VICENTE CANO (Argamasilla de Alba)

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 4)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajaran competencias de espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc…

Contribuir a un cambio metodológico. Parece claro, la necesidad de una escuela que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio  “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajarla en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que marcarán el futuro profesional y personal de nuestros alumnos

 

Periodo de realización: Del 23/10/2018 al 28/06/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

Grupo de trabajo - Mixto

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 3)

IES LIBERTAD (Carranque)

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 3)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajaran competencias de espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc…

Contribuir a un cambio metodológico. Parece claro, la necesidad de una escuela que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio  “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajarla en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que marcarán el futuro profesional y personal de nuestros alumnos

 

Periodo de realización: Del 23/10/2018 al 28/06/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

Grupo de trabajo - Mixto

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 2)

IES ALFONSO VIII (Cuenca)

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 2)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajaran competencias de espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc…

Contribuir a un cambio metodológico. Parece claro, la necesidad de una escuela que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio  “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajarla en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que marcarán el futuro profesional y personal de nuestros alumnos

 

Periodo de realización: Del 23/10/2018 al 28/06/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto

Grupo de trabajo - Mixto

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 1)

IESO JUAN DE VALDÉS (CARBONERAS DE GUADAZAÓN )

STEAM en Secundaria 18/19 (Edición 1)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajaran competencias de espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc…

Contribuir a un cambio metodológico. Parece claro, la necesidad de una escuela que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio  “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajarla en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que marcarán el futuro profesional y personal de nuestros alumnos

 

Periodo de realización: Del 23/10/2018 al 28/06/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Grupo de trabajo
Modo de impartición Mixto
Sinestesia: El arte como fundamento de las metodologías de ciencia y tecnología - Secundaria (Edición 1)

Al poco tiempo de implantar la metodología STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas en su acrónimo en inglés) en los centros educativos se dieron cuenta que para el éxito definitivo de esta metodología era neceseario formar al alumnado en capacidades no tecnológicas que dicha metodología no proporcionaba. Capacidades como trabajo en equipo, empatía, pensamiento divergente, etc...Por ello se empezaron a aplicar procesos artísticos a la metodología STEM. De ahí que  STEM se convirtiera en STEAM, con la A de Arts (música, plástica, danza, dibujo, teatro, literatura, cine, fotografía, etc....) para el refuerzo en el aprendizaje de estas competencias. 

El CRFP oferta un curso para docentes de Secundaria donde se trabajen actividades artísticas aplicadas a la metodología STEAM. Este curso constará de dos sesiones presenciales, una para música y otra para plástica. Será necesario acudir a las sesiones presenciales para poder certificar. Este curso será obligatorio para los docentes de apoyo de arte de los centros que participen en el proyecto STEAM de la Consejería de Educación.

Periodo de inscripción: Del 08/10/2018 al 28/10/2018.
Periodo de realización: Del 05/11/2018 al 10/02/2019.
Eje formativo Arte y creatividad
Estado Consolidada
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto
Sinestesia: El arte como fundamento de las metodologías de ciencia y tecnología - Primaria (Edición 1)

Al poco tiempo de implantar la metodología STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas en su acrónimo en inglés) en los centros educativos se dieron cuenta que para el éxito definitivo de esta metodología era neceseario formar al alumnado en capacidades no tecnológicas que dicha metodología no proporcionaba. Capacidades como trabajo en equipo, empatía, pensamiento divergente, etc...Por ello se empezaron a aplicar procesos artísticos a la metodología STEM. De ahí que  STEM se convirtiera en STEAM, con la A de Arts (música, plástica, danza, dibujo, teatro, literatura, cine, fotografía, etc....) para el refuerzo en el aprendizaje de estas competencias. 

El CRFP oferta un curso para docentes de Primaria donde se trabajen actividades artísticas aplicadas a la metodología STEAM. Este curso constará de dos sesiones presenciales, una para música y otra para plástica. Será necesario acudir a las sesiones presenciales para poder certificar. Este curso será obligatorio para los docentes de apoyo de arte de los centros que participen en el proyecto STEAM de la Consejería de Educación.

Periodo de inscripción: Del 08/10/2018 al 28/10/2018.
Periodo de realización: Del 05/11/2018 al 10/02/2019.
Eje formativo Arte y creatividad
Estado Consolidada
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto
Innovación Metodológica Matemática en Primaria (Edición 1)

Vivimos en un periodo de cambios exponenciales y el aula tiene la necesidad de reflejarlos y acercarse a esta nueva generación de aprendizaje. El auge de nuevas pedagogías matemáticas y su éxito está animando a múltiples docentes a innovar en el aula. Este curso pretende retomar las grandes corrientes pedagógicas matemáticas y adaptarlas a los nuevos tiempos y avances tecnológicos. Se pretende releer el cambio metodológico y dotar a los asistentes de las herramientas necesarias para innovar en el aula y acercar la realidad al alumnado mediante el uso de actividades manipulativas, quinestésicas y la incorporación de las nuevas tecnologías al aula. Acercar la tecnología de la calle al aula, uniendo nuestra sociedad actual con las matemáticas de siempre. Aunar esfuerzos y recursos para crear una red de docentes innovadores que potencien el cambio educativo que ya lleva tiempo fraguándose

Periodo de inscripción: Del 31/10/2018 al 18/11/2018.
Periodo de realización: Del 20/11/2018 al 13/01/2019.
Eje formativo Cultura digital
Estado Consolidada
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto
Innovación Matemática en Secundaria (Edición 1)

La aparición y gran aceptación de nuevas metodologías matemáticas hacen más evidente que nunca la necesidad de cambio, de innovar y trabajar unas Matemáticas más adaptadas a las nuevas necesidades del siglo XXI. Aunque no existen fórmulas mágicas, sí podemos garantizar que existen líneas pedagógicas más exitosas,  que promueven un aprendizaje significativo y duradero por parte del alumnado. También se va buscando la satisfacción personal del profesor y permitirle que disfrute creciendo como docente e innovando en el aula. Este curso arranca el motor de cambio personal, un proceso de coaching que permita al docente analizar qué tipo de docente es actualmente y en qué tipo de docente le gustaría convertirse. En esta segunda edición se analizarán nuevos recursos y cómo conectarlos con los estándares de aprendizaje dentro todo del marco de la metodología STEAM.

Periodo de inscripción: Del 26/09/2018 al 18/10/2018.
Periodo de realización: Del 22/10/2018 al 29/12/2018.
Eje formativo Cultura digital
Estado Consolidada
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto

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