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GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 13)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto

Seminario - Presencial

SEMINARIO EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. PRIMARIA. (Edición 9)

CEIP DON QUIJOTE. CIUDAD REAL

SEMINARIO EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. PRIMARIA. (Edición 9)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Seminario
Modo de impartición Presencial

Seminario - Presencial

SEMINARIO EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. PRIMARIA. (Edición 8)

CEIP NUESTRA SEÑORA DE PEÑARROYA.CIUDAD REAL

SEMINARIO EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. PRIMARIA. (Edición 8)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Seminario
Modo de impartición Presencial
GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 12)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto
GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 11)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto

Seminario - Presencial

SEMINARIO EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. PRIMARIA. (Edición 7)

CEIP INTANTE DON FELIPE. CIUDAD REAL

SEMINARIO EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. PRIMARIA. (Edición 7)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Seminario
Modo de impartición Presencial
GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 10)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto
GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 9)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto
GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 8)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto
GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 7)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto
GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 6)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto
GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 5)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto

Curso - Mixto

GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 4)

CEIP CLAUDIO SANCHEZ ALBORNOZ. ALBACETE

GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 4)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto

Seminario - Presencial

SEMINARIO EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. PRIMARIA. (Edición 6)

CEIP NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO. ALBACETE

SEMINARIO EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. PRIMARIA. (Edición 6)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Seminario
Modo de impartición Presencial

Seminario - Presencial

SEMINARIO EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. PRIMARIA. (Edición 5)

CEIP FRANCISCO GINER RIOS. ALBACETE

SEMINARIO EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. PRIMARIA. (Edición 5)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Seminario
Modo de impartición Presencial
GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 3)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto
GRUPO DE TRABAJO EN FORMACIÓN EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. Primaria (Edición 2)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Curso
Modo de impartición Mixto
Desarrollo de la función directiva para docentes de Educación Secundaria y Enseñanzas de Régimen Especial. Curso 2020/21 (Edición 1)

Siguiendo las directrices del Real Decreto 894/2014, de 17 de octubre, por el que se desarrollan las características del curso de formación sobre el desarrollo de la función directiva establecido en el artículo 134.1.c) de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, modificada por la Ley 8/2013, de 9 de diciembre para la Mejora de la Calidad Educativa, el curso de formación sobre el desarrollo de la función directiva proporcionará las competencias genéricas y específicas que, centradas y orientadas hacia las actividades directivas, tengan utilidad práctica en entornos educativos.

Las competencias genéricas (atribuciones, habilidades y actitudes más valoradas y típicas en el ejercicio de la función directiva) permitirán una formación integral y serán desarrolladas a lo largo del proceso de formación. En particular, estas competencias comprenderán, entre otras, la capacidad de gestionar información, de analizar, de razonar críticamente, de comunicar de forma oral y escrita, así como de negociar, conciliar y tomar decisiones.

También se considerarán competencias genéricas aquellas relacionadas con las habilidades que los miembros de un equipo directivo deben dominar para desempeñar su puesto con eficacia y eficiencia, y que incluyen la habilidad para organizar y gestionar un centro docente, así como la capacidad para definir planes estratégicos de mejora de la calidad educativa.

Las competencias específicas estarán relacionadas con el conjunto de conocimientos teóricos y prácticos necesarios para poder ejercer las funciones propias de los equipos directivos. 

El curso de formación comprenderá una parte teórica y una parte práctica, y tendrá una estructura modular de duración variable de acuerdo con los contenidos de los módulos.

Periodo de inscripción: Del 15/10/2020 al 22/10/2020.
Periodo de realización: Del 01/11/2020 al 10/01/2021.
Eje formativo Desarrollo profesional docente
Estado Consolidada
Modalidad Curso
Modo de impartición Distancia
Desarrollo de la función directiva para docentes de Educación Infantil y Primaria. Curso 2020/21 (Edición 1)

Siguiendo las directrices del Real Decreto 894/2014, de 17 de octubre, por el que se desarrollan las características del curso de formación sobre el desarrollo de la función directiva establecido en el artículo 134.1.c) de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, modificada por la Ley 8/2013, de 9 de diciembre para la Mejora de la Calidad Educativa, el curso de formación sobre el desarrollo de la función directiva proporcionará las competencias genéricas y específicas que, centradas y orientadas hacia las actividades directivas, tengan utilidad práctica en entornos educativos.

Las competencias genéricas (atribuciones, habilidades y actitudes más valoradas y típicas en el ejercicio de la función directiva) permitirán una formación integral y serán desarrolladas a lo largo del proceso de formación. En particular, estas competencias comprenderán, entre otras, la capacidad de gestionar información, de analizar, de razonar críticamente, de comunicar de forma oral y escrita, así como de negociar, conciliar y tomar decisiones.

También se considerarán competencias genéricas aquellas relacionadas con las habilidades que los miembros de un equipo directivo deben dominar para desempeñar su puesto con eficacia y eficiencia, y que incluyen la habilidad para organizar y gestionar un centro docente, así como la capacidad para definir planes estratégicos de mejora de la calidad educativa.

Las competencias específicas estarán relacionadas con el conjunto de conocimientos teóricos y prácticos necesarios para poder ejercer las funciones propias de los equipos directivos.

El curso de formación comprenderá una parte teórica y una parte práctica, y tendrá una estructura modular de duración variable de acuerdo con los contenidos de los módulos

Periodo de inscripción: Del 15/10/2020 al 22/10/2020.
Periodo de realización: Del 01/11/2020 al 10/01/2021.
Eje formativo Desarrollo profesional docente
Estado Consolidada
Modalidad Curso
Modo de impartición Distancia

Seminario - Presencial

SEMINARIO EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. PRIMARIA. (Edición 4)

CEIP DIEGO VELAZQUEZ.ALBACETE

SEMINARIO EN COMPETENCIAS STEAM 20/21. E. PRIMARIA. (Edición 4)

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

QUÉ PRETENDE.

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajarán competencias espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo, etc.

Contribuir a un cambio metodológico. Parece clara la necesidad de una escuela en la que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajar en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que podrían marcar el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Periodo de realización: Del 05/10/2020 al 15/06/2021.
Eje formativo Innovación, investigación y cultura digital
Estado En ejecución
Modalidad Seminario
Modo de impartición Presencial

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