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Publicado Cultura digital · CRFP Por Cultura digital · CRFP

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Iniciación en Estrategias Steam

Iniciación en Estrategias Steam

El pasado día 3 de septiembre se publicó la resolución de 29/08/2018, de la Viceconsejería de Educación, Universidades e Investigación, por la que se regula la participación de los centros educativos sostenidos con fondos públicos no universitarios en el proyecto Formación en Competencia STEAM para el diseño y desarrollo de acciones formativas de la línea de cultura digital y tecnológica para el curso 2018/2019. La respuesta de los centros educativos fue muy numerosa no pudiendo todos los centros interesados emprender el camino de la formación en competencias STEAM que se ha preparado.

 

Por esta razón se oferta una propuesta formativa dirigida a los centros no seleccionados  (podrían solicitarlo cualquier centro pero la selección está sujeto a los recursos disponibles) y darles la oportunidad de empezar este curso a trabajar y formarse en estrategias STEAM.

 

La propuesta es la siguiente:

 

ÁMBITOS DE FORMACIÓN STEAM.

 

Los ámbitos de formación de las competencias Steam son:

a. Ámbito de ciencia y tecnología, a través del método científico, proyectos y experimentos.

b. Ámbito de matemáticas, desarrollando los conceptos abstractos y el lenguaje matemático como herramienta instrumental para el desarrollo de otras áreas o materias Steam.

c. Ámbito de programación y robótica, como elemento metodológico en el aula.

d. Ámbito de arte, relacionado con la educación artística como un elemento transversal.

 

AGENTES DE LOS CENTROS SELECCIONADOS STEAM.

1. Docentes participantes. Son profesores y profesoras que desean comenzar a aplicar la implementación de Steam en el aula.

2. Docentes de apoyo. Profesores y profesoras que se encargaran de comenzar, formar y apoyar los nuevos ámbitos que se introduzcan en el centro. Deben estar en posesión del curso acreditativo ofertados por el CRFP relacionados con el ámbito. Podrán ser ponentes en los seminarios de formación del centro.

 

ACTIVIDAD STEAM

Se consideran actividades Steam aquellas que:

a. Parten del planteamiento de un problema, experimento, investigación o reto.

b. Poner al alumnado como protagonista de su aprendizaje aplicando el principio de “Se aprende lo que se hace”.

c. Estimulan el “pensamiento científico-creativo”: ser curioso, preguntarse el porqué de las cosas.

d. Desarrollan productos finales como solución al planteamiento inicial.

e. Buscan la interdisciplinariedad, conexión y colaboración entre las diferentes áreas o materias relacionadas con Steam.

 

APOYOS A LOS CENTROS.

El apoyo a los centros seleccionados se concreta en las siguientes acciones:

1.- Asesoramiento, visita y apoyo por parte de asesores o asesoras de formación del CRFP y de las Direcciones Provinciales de Educación Cultura y Deporte.

2.- Oferta formativa. Potenciar el intercambio de experiencias entre centros. La oferta es la siguiente:

a. Participar de una red de centros Steam. Dicha red dispondrá de recursos y expertos que ayudaran a dar respuesta a las diferentes demandas de la red.

b. El CRFP ofertará cursos relacionados con las competencias Steam, la mayoría de ellos presenciales. Se priorizará su admisión en estos cursos a los docentes de apoyo de los centros seleccionados.

c. Se creación de un grupo colaborativo (no presencial) con los docentes de apoyo de cada centro para compartir las experiencias y proyectos que se están desarrollando en el mismo. Se certificarán 40 horas. Este grupo será gestionado y creado por el CRFP.

d. Creación de un seminario o un grupo de trabajo. El seminario servirá para la formación inicial de algunos de los ámbitos y serán ponentes de este seminario los docentes de apoyo del centro. El grupo de trabajo de centro, que tendrá como objeto la mejora en la formación de ámbitos ya trabajados. Actuarán como tutores de estos cursos los docentes expertos. En ambos casos, certificaran un máximo de 50 horas para los participantes. En el caso de realizar un seminario, los docentes de apoyo que formen a sus compañeros certificando dichas horas con un máximo de 10 horas de ponencia.

3. Recursos.

a. Recursos materiales. Se podrá prestar robots solicitando a la dirección provincial. Este préstamo tendrá una duración determinada.

b. Recursos didácticos. Propuestas Didácticas Steam de todos los cursos, elaboradas por el CRFP, disponibles para el docente.

c. Recursos diversos como vídeos, documentos de apoyo, manuales etc.

d. Posibilidad de solicitar ponente para los seminarios o grupos de trabajo

4. Centros de referencia. Los Centros participantes serán referentes para buenas prácticas en las jornadas que organice el CRFP. Esto supondrá un reconocimiento a la labor docente y certificación como ponentes para aquellos centros que participen en las jornadas.

 

OBLIGACIONES DE LOS CENTROS PARTICIPANTES.

1. Los centros seleccionados deberán:

a. Elaborar un plan estratégico de actividades Steam, que se incluirá en la Programación General Anual.

b. Desarrollar cada profesor o profesora, al menos dos propuestas didácticas Steam, que se incluirán en su programación.

c. En el caso de seminario, asistir al 85% de las horas de presenciales y si fuera grupo de trabajo entregar unidad didáctica cada tres o cuatro participantes

d. Disponer al menos de dos docentes de apoyo que deberán participar en los cursos de formación desarrollados por el CRFP.

e. Colaborar con la Consejería de Educación Cultura y Deporte de Castilla-La Mancha, en las tareas de asesoramiento, evaluación, seguimiento y gestión vinculadas al proyecto.

Para formalizar la inscripción se deberá enviar un correo electónico a: crfp.culturadigital@jccm.es

Información de la modalidad: Propuesta Formativa para centros no seleccionados en STEAM
Información de la inscripción: hasta el próximo día 11 de Octubre
Información de la realización: Todo el curso

Editores: Cultura digital · CRFP , Asesores · Centro Regional de Formación del Profesorado

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