Seminario - Presencial

Seminario en competencias STEAM 18/19_2 (Edición 1)

Convocatoria

Estado En ejecución
Periodo de realización Del 13/02/2019 al 28/06/2019
Línea formativa Cultura Digital

Resumen

STEAM, son las siglas que expresan las iniciales de las cinco áreas curriculares que se relacionan: Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

El curso 2016/2017 se realizó un pilotaje  con 15 centros de primaria de la región y los resultados fueron muy positivos.

QUÉ PRETENDE

A través de la formación, el proyecto pretende:

Mejorar las competencias STEAM en los alumnos. Se trabajaran competencias de espacio-temporales, de resolución de problemas, síntesis, análisis, trabajo en equipo etc…

Contribuir a un cambio metodológico. Parece claro, la necesidad de una escuela que predomine un aprendizaje activo y manipulativo. Los roles del alumnado deben seguir el principio  “se aprende lo que se hace”. La pasión, la creatividad y la iniciativa deben tomar el protagonismo.

Desarrollar las competencias personales. Los alumnos potenciarán su iniciativa, creatividad, autonomía, pensamiento lógico y habilidades tecnológicas.

Trabajarla en la igualdad de oportunidades. El proyecto contribuye a compensar las desigualdades en competencias que marcarán el futuro profesional y personal de nuestros alumnos.

Información básica

Entidad organizadora CENTRO REGIONAL DE FORMACIÓN DEL PROFESO
Línea formativa Cultura Digital
Modalidad Seminario
Ámbito Regional
Forma de impartición Presencial
Línea Cultura Digital
Nº máximo de participantes 20
Nº mínimo de participantes 5
Destinatarios

Los centros seleccionados en el proyecto de formación en competencias STEAM

Objetivos
  • Adquirir habilidades y conocimientos básicos para poder desarrollar las competencias STEAM dentro del aula.
  • Analizar y utilizar en el aula el material aportado por los ponentes.
Metodología PARTICIPATIVA
Observaciones

El método de trabajo general  dispone de dos campos entrelazados y es el siguiente:

  • Campo A: Adquisición de contendidos nuevos y/o manejo de herramientas necesarias. Se trata de adquirir habilidades y conocimiento acerca del Software, material técnico y conceptos básicos que nos ayuden a implementar experimentos y proyectos STEAM en el aula. Para desarrollar este campo, el seminario se organizara de la siguiente forma:
  • Formación a través de Ponentes del centro. Se trata de docentes de apoyo que se han formado previamente sobre los contenidos expresado en el apartado seis. Los ponentes son:
  • Contendidos de Ciencia y Tecnología(Bloque B ):
  • Contendidos de Robótica y Scratch (Bloque D y parte del A):
  • Contenidos de arte (Bloque C).
  • Contenidos de matemáticas (Bloque A).

 

  • Formación en péquenos grupos. Se realizaran pequeños grupo que profundizaran los contenidos expuestos en el apartado 6. Posteriormente este trabajo se trasladará al gran grupo. Los pequeños grupos pueden utilizar a los ponentes como apoyo en esa profundización de contenidos.
  • Realizar prácticas grupales. Se trata de realizar los experimentos o proyectos que posteriormente deben implementar los alumnos.

Campo B: Análisis de material aportado por el CRFP. Se trata de analizar la temporalización,  la idoneidad de las actividades propuestas y la correcta adecuación al curos propuesto. Para desarrollar este campo, el seminario se organizara de la siguiente forma:

  • Análisis en péquenos grupos. Se realizaran pequeños grupo que analizaran el material aportado. Posteriormente este trabajo se trasladará al gran grupo.
  • Implementación en el aula. El material didáctico se utilizara en el aula y se analizará su idoneidad. Se realizarán propuestas de mejora de dicho material.
Ponencias
Ponencia Matemáticas
Descripción Matemáticas
Nº de horas 10
Ponente Sonia Fernández García
Ponencia Arte
Descripción Arte
Nº de horas 10
Ponente Isabel María Medina Herrera
Ponencia Ciencia y Tecnología
Descripción Ciencia y Tecnología
Nº de horas 10
Ponente Rosa Cuesta López
Ponencia Programación y robótica
Descripción Programación y robótica
Nº de horas 10
Ponente María de la Paz Lozano Marín

Criterios de acreditación

Número de horas 50
Número de créditos 5
Criterios de certificación

* Asistir a las sesiones presenciales del semianrio 

* Relizar dos activiades steam en el aula

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