Curso - Distancia

Situaciones de aprendizaje en proyectos STEAM (Edición 1)

Situaciones de aprendizaje en proyectos STEAM (Edición 1)

Convocatoria

Periodo de inscripción Del 24/01/2023 al 10/02/2023
Estado Inscripción abierta
Periodo de realización Del 23/02/2023 al 17/04/2023
Línea formativa Innovación, Investigación y Cultura Digital

Resumen

La  Ley Orgánica nos dice que “para que la adquisición de las competencias sea efectiva, las situaciones de aprendizaje deben estar bien contextualizadas y ser respetuosas con las experiencias del alumnado, y sus diferentes formas de comprender la realidad. Concretan y evalúan las experiencias de aprendizaje del alumnado y deben estar compuestas por tareas de creciente complejidad, en función de su nivel psicoevolutivo, cuya resolución conlleve la construcción de nuevos aprendizajes” esto  implica un diseño universal para el aprendizaje que fomenta procesos pedagógicos flexibles y accesibles que se ajusten a las necesidades, las características y los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado, y un trabajo globalizado por ámbitos.

El diseño de las situaciones de aprendizaje debe suponer la transferencia de los aprendizajes adquiridos por parte del alumnado, posibilitando la movilización coherente y eficaz de distintos conocimientos, destrezas y actitudes propios de esta etapa. Las situaciones deben partir del planteamiento de unos objetivos claros y precisos que integren diversos saberes básicos. Además, deben proponer escenarios que favorezcan diferentes tipos de agrupamientos, desde el trabajo individual al trabajo en grupos, permitiendo que el alumnado vaya asumiendo responsabilidades personales progresivamente y actúe de forma cooperativa en la resolución creativa del reto planteado. Su puesta en práctica debe implicar la producción y la interacción oral e incluir el uso de recursos auténticos en distintos soportes y formatos, tanto analógicos como digitales.

Las situaciones de aprendizaje deben fomentar aspectos relacionados  con el interés común, la sostenibilidad o la convivencia democrática, esenciales para  que el alumnado se prepare para responder con eficacia a los retos del siglo XXI.

Las situaciones de aprendizaje representan una herramienta eficaz para integrar los elementos curriculares de las distintas áreas mediante tareas y actividades significativas y relevantes para resolver problemas de manera creativa y cooperativa, reforzando la autoestima, la autonomía, la reflexión y la responsabilidad. Con estas situaciones se busca ofrecer al alumnado la oportunidad de conectar sus aprendizajes y aplicarlos en contextos cercanos a su vida cotidiana, favoreciendo su compromiso con el aprendizaje propio. Así planteadas, las situaciones de aprendizaje constituyen un componente que, alineado con los principios del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA), permite aprender a aprender y sentar las bases para el aprendizaje durante toda la vida fomentando procesos pedagógicos flexibles y accesibles que se ajusten a las necesidades, las características y los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado.

El curso será impartido por Coral Elizondo. 

Información básica

Entidad organizadora CENTRO REGIONAL DE FORMACIÓN DEL PROFESO
Línea formativa Innovación, Investigación y Cultura Digital
Modalidad Curso
Ámbito Regional
Forma de impartición Distancia
Línea Innovación, Investigación y Cultura Digital
Nº máximo de participantes 200
Nº mínimo de participantes 35
Tutor Teresa del Río Polo
Destinatarios

Docentes en activo de centros educativos no universitarios sostenidos con fondos públicos de la administración autonómica de Castilla-La Mancha.

Objetivos
  1. Favorecer a través del desarrollo de metodologías didácticas y desde proyectos STEAM, el desarrollo y adquisición de las competencias clave del perfil de salida del alumnado al término de la enseñanza básica, que se concretan en las competencias específicas y que reconozca al alumnado como agente de su propio aprendizaje.
  2. Implementar propuestas pedagógicas que, partiendo de los centros de interés del alumnado y desde STEAM, les permitan construir el conocimiento con autonomía y creatividad desde sus propios aprendizajes y experiencias.
  3. Contextualizar con las experiencias del alumnado y sus diferentes formas de comprender la realidad.
Metodología Participativa y activa.
Observaciones

El curso consta de DOS sesiones online.

 

Para más información: iicd.crfp@jccm.es

Ponencias
Ponencia Situaciones Aprendizaje en proyectos STEAM
Descripción Situaciones Aprendizaje en proyectos STEAM
Nº de horas 8
Ponente Coral Elizondo Carmona

Criterios de acreditación

Número de horas 20
Número de créditos 2
Criterios de certificación
  • Asistencia como mínimo al 85% de las horas de las sesiones presenciales/virtuales establecidas.
  • Realizar la tarea propuesta en tiempo y forma y con calificación positiva.

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