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Escape like the Guadiana! (Edición 1)
Convocatoria

Resumen
La iniciativa de la creación de un grupo de trabajo interdisciplinar para el diseño de un Escape Room educativo tiene su origen en la necesidad de desarrollar metodologías activas que potencien el aprendizaje competencial en la Educación Secundaria Obligatoria.
La integración de criterios de diferentes áreas permitirá dotar al proceso de enseñanza- aprendizaje de un carácter global con el fin de que el alumnado no perciba las materias y sus competencias específicas como elementos aislados entre sí y reflexione en la conexión de las mismas.
Este enfoque cumple con los principios de las situaciones de aprendizaje, que favorecen la enseñanza en una gran medida, al permitir al alumno demonstrar su capacidad de “saber hacer” partiendo de sus centros de interés y de un tema de actualidad.
Dicho grupo de trabajo promoverá la colaboración entre los docentes, enriqueciendo la fase de programación. Reforzará también la formación continua en innovación y nuevas metodologías, entre otras el uso de las TIC y de los recursos del centro que es útil tanto para docentes como para los alumnos.
Con respecto al alumnado, el Escape Room proporciona un ambiente atractivo y desafiante donde se desarrollan competencias tales como el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y la resolución de conflictos. Del mismo modo, la unión del equipo docente en este tipo de actividades es un ejemplo de trabajo en grupo para ellos, que demuestra que el desarrollo de tareas en común es viable y enriquecedor, al contar con puntos de vista variados.
Asimismo, el proyecto mejora la motivación y el interés del alumnado, actuando como una motivador en su preparación para la vida real mediante habilidades que son transferibles a los contextos académico y personal.
En definitiva, este grupo de trabajo es una herramienta programática que ayuda a crear y asesora con el fin de mejorar de la actividad docente y permite que el aprendizaje sea un proceso inclusivo y multidisciplinar, relevante para toda la comunidad educativa.
Información básica
Profesorado del IES "Ojos del Guadiana"
• Conocer qué es un juego de escape room y descubrir cómo implementarlo en el aula.
• Fomentar la colaboración interdisciplinar: Promover el trabajo en equipo entre docentes de distintas materias para diseñar actividades integradas y coherentes con el currículo.
• Desarrollar competencias metodológicas innovadoras: Adquirir y aplicar estrategias de enseñanza basadas en metodologías activas, siendo el ESCAPE ROOM un ejemplo de situación de aprendizaje práctica.
• Reforzar la capacidad de programación conjunta: Diseñar experiencias de aprendizaje que conecten competencias específicas de cada manera de manera transversal, evitando duplicidades y provomiendo el desarrollo conjunto de las competencias clave.
• Integrar herramientas digitales y recursos TIC: Aprender a utilizar tecnologías y materiales disponibles en el centro para diseñar actividades que enriquezcan el aprendizaje del alumnado.
• Mejorar la implicación y motivación del alumnado: Diseñar actividades atractivas que favorezcan la participación activa de los estudiantes y que contribuyan a desarrollar competencias clave de manera significativa y motivadora.
Estos objetivos se relacionan directamente con los objetivos del Plan de Formación que a continuación se mencionan:
- Propiciar la creación y participación en grupos de trabajo, seminarios, grupos de trabajo intercentros y cursos de formación en centros.
- Apostar por el aprendizaje del idioma inglés.
- Animar al profesorado del centro en la participación de cursos y actividades conducentes al aprendizaje y/o perfeccionamiento de idiomas.
- Introducir modalidades de formación en inglés adaptadas al contexto del centro.
- Fomentar la formación en la integración de las nuevas tecnologias en el aula, de forma que los docentes aprendan a utilizar estas tecnologías de manera efectiva para enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.Sesión Presencial 1:
• Orígenes del Escape room y definición
• Elementos del Escape room
• Ejemplos de Escape Rooms reales integrados en el entorno escolar y diferencias con los Escape Rooms comerciales.
• Beneficios de la gamificación en educación
• Importancia de la inclusión de pruebas que trabajen los cinco sentidos
Sesión presencial 2:
Programación multidisciplinar del ESCAPE ROOM: espacio y escenario, narrativa, grupo de alumnos al que va dirigido, análisis de los tipos de jugadores, tipos de pruebas, pistas, métodos escogidos para la resolución de problemas y recursos necesarios.
• Recursos multimedia útiles para su elaboración: inteligencia artificial, canva, editores de vídeo, mentimeter
Sesión Presencial 3:
• Elaboración del Escape Room
• Evaluación del alumnado y la práctica docente
Criterios de acreditación
Asistir al 85% de las reuniones programadas
Seguimiento y realización de las actividades
Calidad de las actividades realizadas
Elaboración de una lista de cotejo como instrumento de evaluación del reto de cada materianombreCompletoSinAcento | Nombre completo | Fecha de solicitud | DNI | Cuerpo | Asignaturas | Especialidades | Centros Educativos | Código centro | Provincia | Cursos | Cargos directivos | Adjuntos | Preguntas | Motivo del rechazo | Ausencias |
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Ver más | Nombre | nombreSinAcento | Apellidos | apellidosSinAcento | Estado | Apto | Avance | Asistencias | Tareas pendientes | Formulario pendientes | Estado cuestionario de opinión | Listado de tareas | Listado de formularios | Razón del suspenso | Tareas superadas | Cuestionarios superados | Tareas entregadas | Formularios entregados | Créditos | Número de horas | Observaciones |
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