Gamificación: La comunidad de la Salinas (Edición 1)

Convocatoria

Periodo de realización Del 20/02/2025 al 16/05/2025
Eje formativo Innovación y competencia digital
Estado Consolidada
Lugar de celebración IES LAS SALINAS (SESEÑA)

Resumen

En este curso 2024-25 el Centro desarrolla un proyecto de gamificación aplicado a todos los grupos de 1º de ESO.  Este proyecto afecta a todas las áreas y a todos profesores que imparten clase en 1º de ESO. El proyecto requiere de la elaboración de diversos materiales, tanto digitales como físicos.Todo el desarrollo digital se realiza en la plataforma digital del Centro, Prometeo.

El primer paso es crear un avatar digital a cada alumno, ambientado en las obras de Tolkien. Dicho avatar cuenta con características y habilidades muy detalladas. Algunas de ellas las elige el alumno y otras se asignan discreccionalmente, siempre buscando la vinculación emocional alumno-avatar.

Posteriormente se idean y desarrollan una serie de aventuras que se juegan en grupo y en formato digital.Los alumnos pueden recibir recompensas para su avatar, por logros o comportamientos en la vida real.

Por otra parte, existen cartas de retos, que pueden encontrar por el Centro. Están dispersas y son de un solo uso, y con ellas pueden conseguir recompensas para su avatar.

Los aspectos educativos de este proyecto son múltiples:

- Por un lado, las notas en cada materia repercuten directamente en las habilidades de los avatares, de modo que buenas notas en Lengua castellana mejoran sus habilidad en diplomacia. Buenas notas en Biologia y Geologia mejoran habilidades como "Identificación de plantas y animales",…

- Por otro lado, en el desarrollo de cada aventura se indroducen sutilmente contenidos de las materias, siendo los departamentos quienes proporcionan ideas para su elaboración en base al curriculo de las mismas.

- Por último, los retos son preguntas relacionadas con las materias, pero ambientadas en el entorno del juego, y evitando que esta relación sea evidente en un principio, de modo que predomine el carácter lúdico de la actividad hasta que los alumnos hayan desarrollado el vínculo con el avatar.

Información básica

Entidad organizadora CENTRO REGIONAL DE FORMACIÓN DEL PROFESO
Línea formativa Innovación y competencia digital
Modalidad Grupo de Trabajo
Ámbito Regional
Forma de impartición Mixto
Línea Innovación y competencia digital
Nº máximo de participantes 10
Nº mínimo de participantes 4
Tutor José Luis Vélez González
Destinatarios Profesores de todas las áreas de ESO del IES Las Salinas.
Objetivos Estimular la participación del profesorado en proyectos de innovación o investigación digitales.
Impulsar el uso de metodologías activas apoyadas en el uso de la tecnología para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Proporcionar oportunidades de aprendizaje y metodologías, apoyadas en la tecnología, que sean inclusivas y efcaces para todo el alumnado, teniendo en cuenta la diversidad del aula y proporcionando al alumnado la oportunidad de acceder y participar.
Desarrollo de la metodología de Gamificación.
Metodología Activa y colaborativa. Creativa e innovadora
Observaciones

Se realiza una reunión inicial 21-1-2025, con una explicación de las tareas a desarrollar.

Se realizará una segunda reunión de seguimiento el 18-3-2025. 

La reunión de cierre de actividad será el 13-5-2025, donde se recogerán las actividades realizadas y se valorará en conjunto la actividad formativa.

Todas las reuniones serán a partir de las 14:30.

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Centro de celebración IES LAS SALINAS (SESEÑA)
Domicilio Camino de Seseña Nuevo s/n
Código postal 45224
Localidad Seseña Nuevo
Provincia Toledo

Criterios de acreditación

Número de horas 20
Número de créditos 2
Criterios de certificación Asistir a las sesiones de trabajo que se celebren.
Número de aventuras creadas: al menos una por materia y evaluación.
Número de retos creados: al menos 5 por participante y evaluación.
Elaboración de cartas de recompensas y otros materiales físicos.

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