En este curso 2024-25 el Centro desarrolla un proyecto de gamificación aplicado a todos los grupos de 1º de ESO. Este proyecto afecta a todas las áreas y a todos profesores que imparten clase en 1º de ESO. El proyecto requiere de la elaboración de diversos materiales, tanto digitales como físicos.Todo el desarrollo digital se realiza en la plataforma digital del Centro, Prometeo.
El primer paso es crear un avatar digital a cada alumno, ambientado en las obras de Tolkien. Dicho avatar cuenta con características y habilidades muy detalladas. Algunas de ellas las elige el alumno y otras se asignan discreccionalmente, siempre buscando la vinculación emocional alumno-avatar.
Posteriormente se idean y desarrollan una serie de aventuras que se juegan en grupo y en formato digital.Los alumnos pueden recibir recompensas para su avatar, por logros o comportamientos en la vida real.
Por otra parte, existen cartas de retos, que pueden encontrar por el Centro. Están dispersas y son de un solo uso, y con ellas pueden conseguir recompensas para su avatar.
Los aspectos educativos de este proyecto son múltiples:
- Por un lado, las notas en cada materia repercuten directamente en las habilidades de los avatares, de modo que buenas notas en Lengua castellana mejoran sus habilidad en diplomacia. Buenas notas en Biologia y Geologia mejoran habilidades como "Identificación de plantas y animales",…
- Por otro lado, en el desarrollo de cada aventura se indroducen sutilmente contenidos de las materias, siendo los departamentos quienes proporcionan ideas para su elaboración en base al curriculo de las mismas.
- Por último, los retos son preguntas relacionadas con las materias, pero ambientadas en el entorno del juego, y evitando que esta relación sea evidente en un principio, de modo que predomine el carácter lúdico de la actividad hasta que los alumnos hayan desarrollado el vínculo con el avatar.