20:11 11/5/2022
Esta actividad se ha realizado en la asignatura de plástica, en 6º curso de Primaria. La clase es reducida, son 13 alumnos, lo que nos permite una atención personalizada. Además contamos con medios tecnológicos en informáticos más que suficientes.
La actividad consiste en el estudio y análisis de las banderas de distintos países de Europa; no desde un punto de vista geográfico sino que prestaremos atención a los elementos que suelen conformarlas: formas geométricas, colores, símbolos que representan costumbres o particularidades de cada región…
En principio realizaremos un Power Point (usando office 365) de forma colaborativa, cada alumno añadirá una imagen y una breve descripción de la bandera que le ha sido asignada. Para ello les he enviado el enlace para colaborar en el power point a través de la plataforma Educamos 2.0. En la tarea enviada se han añadido enlaces de páginas en las que pueden buscar información; y en el mismo power point instrucciones para seguir. Aun así esta tarea se realizará en clase usando los portátiles para el alumnado por lo que cuentan con mi ayuda para cualquier duda.
Después jugaremos con Kahoot (usamos las tablets) y Liveworkseet (portátiles) a adivinar banderas: el objetivo de la actividad es que reconozcan algunas de las banderas más representativas de Europa.
Finalmente cada alumno diseñará su propia bandera y las veremos en realidad aumentada usando la app Quiver y las tablets. Para finalizar elegiremos la más votada para que nos represente en la gymcana de fin de curso.
Buenos días, soy Raúl, maestro de Educación Primaria en el CRA Entre Jaras (Ciudad Real). Imparto docencia a una clase unitaria, con alumnos desde 1º a 6º, y hemos realizado una interesante actividad e investigación sobre el reino animal, y que os explico a continuación.
LOS ANIMALES EN REALIDAD AUMENTADA.
La tarea consiste en utilizar una herramienta de realidad aumentada (Quiver) para trabajar el reino de los animales y las características principales de los animales a través de la tablet. Posteriormente, en el muro colaborativo de la herramienta “Padlet”, elaborarán un tablón con los diferentes reinos, y en el cual, podrán ir aportando información, vídeos y fotos sobre los animales que han visto anteriormente con la herramienta de realidad aumentada.
Pasos:
1º Realidad aumentada con Quiver: entregaremos unas plantillas con dibujos que primeramente tendrán que colorear. Posteriormente, tendrán que descargarse la aplicación de “Quiver”, y a través de ella, y vinculando la aplicación con un código QR que lleva la plantilla, transformarán la plantilla en una imagen en 3D a través de la Tablet. A partir de aquí, los alumnos tendrán que observar al animal que se muestra, identificando sus características principales, las partes del cuerpo y además, podrán interactuar con la propia imagen en 3D.
2º Presentación de la información a través del muro colaborativo “Padlet”. Toda la información recogida en la actividad anterior, será plasmada de manera colaborativa en el muro del reino animal. Además de la información, podrán subir vídeos, fotos y otros aspectos de interés.
La actividad se ha presentado al alumno de la siguiente manera:
- Hemos elaborado un póster con la herramienta “Canva”, indicando los pasos a seguir para utilizar la herramienta de realidad aumentada.
- Respecto al Padlet, se les ha proporcionado el enlace web para poder acceder a él. El enlace es el siguiente: https://padlet.com/rauliyo15_rg/q8mgi536hazzj9br
Pueden ver el producto final en el enlace: https://padlet.com/rauliyo15_rg/q8mgi536hazzj9br
Espero que les guste. Un saludo