Curso - Distancia
Código Escuela 4.0 en Educación Especial. Nivel 2 (Edición 1)
Itinerario: Código Escuela 4.0

Este curso es un monográfico de la cuarta ruta (destinado a docentes de Ed. Especial) del itinerario formativo "Código Escuela 4.0".
El curso “Pensamiento computacional, robótica educativa y lenguajes de programación” forma parte del programa Código Escuela 4.0, incluido en el Plan de Digitalización y de Competencias Digitales del Sistema Educativo (#DigEdu), impulsado por el Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes.
Su finalidad es ofrecer al profesorado de Educación Especial la formación necesaria tanto para el desarrollo de las competencias digitales vinculadas al pensamiento computacional, la robótica y la programación, como para abordar en el aula los elementos curriculares relacionados con el pensamiento computacional.
La Orden de 25/07/2016, de la Consejería de Educación, Cultura y Deportes, por la que se regulan los Programas de Formación para la Transición a la Vida Adulta en Castilla-La Mancha, señala que, en base al principio de inclusión, los referentes curriculares serán los ordinarios, que serán adaptados al nivel de competencia curricular del alumnado.
Los Decretos 80/2022, 81/2022 y 82/2022, que regulan la ordenación y el currículo de la Educación Infantil, Primaria y Secundaria Obligatoria respectivamente, incorporan de forma explícita estos contenidos a lo largo de las distintas etapas educativas. En concreto, se recogen en:
- El área 2 “Descubrimiento y exploración del entorno” en Educación Infantil,
- Las áreas de Matemáticas y Conocimiento del medio natural, social y cultural en Educación Primaria,
- Y las materias de Matemáticas, Biología y Geología, y Tecnología y Digitalización en Educación Secundaria.
- Los módulos de Ciencias Aplicadas I y Ciencias Aplicadas II que desarrollan competencias de las materias de Matemáticas Aplicada y Ciencias Aplicadas en los ciclos formativos de Formación Profesional Básica.
A lo largo del proceso educativo, se orienta a que el alumnado de educación especial comience a desarrollar destrezas propias del pensamiento computacional, aplicadas a la resolución de tareas o problemas mediante la creación y ejecución de secuencias ordenadas de instrucciones. Estas destrezas se van profundizando progresivamente hasta llegar a diseñar, en etapas posteriores, soluciones digitales y tecnológicas sencillas y sostenibles, como pueden ser la reutilización de materiales, el uso de programación por bloques o la robótica educativa, para resolver distintos retos de forma creativa.
El pensamiento computacional se concibe como un conjunto de habilidades y procesos mentales que permiten analizar problemas y diseñar soluciones estructuradas y eficientes. Su aprendizaje se potencia mediante herramientas como la programación y la robótica, favoreciendo además el desarrollo de competencias clave del siglo XXI, tales como la resolución de problemas, el razonamiento lógico, la creatividad, la colaboración, la comunicación y la autonomía en el aprendizaje.
Por tanto, esta formación tiene como objetivo dotar al profesorado de recursos, estrategias didácticas y competencias prácticas para integrar de forma efectiva actividades vinculadas al pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa, siempre en coherencia con los principios del currículo vigente. Además, se apuesta por una práctica educativa que fomente la inclusión, la equidad y la mejora de los aprendizajes.
El curso se estructura en tres módulos complementarios, que abordan los principales ejes del programa Código Escuela 4.0:
- Módulo 1. Acercamiento a las dimensiones del pensamiento computacional. Actividades desenchufadas.
Se presentarán los fundamentos teóricos y prácticos del pensamiento computacional, junto con actividades sin dispositivos (desenchufadas), que permiten al alumnado iniciarse en sus conceptos clave de forma lúdica, inclusiva y adaptada a cada etapa educativa. - Módulo 2. Robótica educativa. Iniciación.
Permitirá al profesorado conocer distintos robots educativos, sus características y posibilidades didácticas. Se explorará su aplicación como herramienta para favorecer el aprendizaje interdisciplinar. - Módulo 3. Lenguajes de programación. Scratch Jr y Scratch 3.0 .
Centrado en el uso de entornos de programación visual adaptados a los distintos niveles educativos. Se abordará el diseño de propuestas didácticas que promuevan la creatividad, el pensamiento lógico y la resolución de problemas mediante la programación.
En definitiva, esta formación pretende empoderar al profesorado para diseñar experiencias de aprendizaje innovadoras, que integren el pensamiento computacional, la robótica y la programación como contenidos curriculares clave, contribuyendo al desarrollo integral del alumnado y a la consolidación de una educación de calidad, inclusiva y adaptada a los desafíos de la sociedad digital actual.