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Después de haber disfrutado de un curso escolar muy positivo, constructivo y en el cual los alumnos/as han podido descubrir nuevas habilidades y destrezas, esforzarse por mejorar su condición física, y sobre todo, disfrutar de practicar deportes alternativos, hemos decidido que era necesario documentar nuestro año en un soporte digital concreto para poder compartirlo con más personas y visualizarlo desde diferentes positivos.

Organicé y repartí los contenidos desarrollados a lo largo del año en los diferentes grupos colaborativos y aprendieron de forma significativa y real cómo se desarrolla el trabajo en línea.

Contenidos

  • Acondicionamiento físico: salto de altura.
  • Acondicionamiento físico: salto de longitud.
  • Acondicionamiento físico: velocidad.
  • Acondicionamiento físico: resistencia.
  • Acrosport.
  • Deportes alternativos: Quidditch.
  • Deportes alternativos: Colpbol
  • Deportes alternativos: Pinfuvote.
  • Floorball (Hockey).
  • Balonmano.

Objetivo específico: documentar en un soporte digital que se pueda compartir y difundir todos los contenidos trabajados en el área de Educación Física en 6º de Primaria a lo largo del año.

Objetivo transversal: desarrollar a través de un software específico (OneNote) la competencia digital del alumnado; además, también integran otras áreas del conocimiento haciendo transversal este aprendizaje.

https://giovanniantoniofarina-my.sharepoint.com/personal/jcvv_giovanniantoniofarinao365_educamos_com/_layouts/15/Doc.aspx?sourcedoc={508e5a75-d1f9-4c17-b57f-9fe8ee3f979e}&action=edit&wd=target%28A.one%7C35c02866-bf11-4c1a-b90c-64990f720548%2F%C2%BFQu%C3%A9%20es%20Caracter%C3%ADsticas%20generales%7C479723d0-5530-4d2b-8f90-7a9ce01e68bd%2F%29

https://giovanniantoniofarina-my.sharepoint.com/personal/jcvv_giovanniantoniofarinao365_educamos_com/_layouts/15/Doc.aspx?sourcedoc={4a063187-5940-467c-bd14-251666e35025}&action=edit&wd=target%28Acondicionamiento%20f%C3%ADsico_Velocidad.one%7C3a463eaf-f5a6-49c4-9af9-1912fa2c061f%2FNuestros%20aprendizajes%20para%20el%20futuro%20son...%7C123f6fb8-3c0b-4317-8840-cb0abaf825f8%2F%29

Hola compañeros,

Os comparto la tarea que realice con mis alumnos de francés de 3ºESO. Se trata de la elaboración de una imagen interactiva sobre el tema de la lectura. Espero vuestros comentarios y propuestas de mejora.

 

 

PLANTILLA de evidencias Tarea del MÓDULO A (parte II)

Docente

Nombre

Stéphanie

Centro

IES FERNANDO ZÓBEL (CUENCA)

Apellido

DANIELS

Datos Generales

Título de la tarea o actividad

VIVE LA LECTURE

Etapa

SECUNDARIA

Duración (nº de sesiones)

4

Curso (sólo si aplica)

3ºESO

Área, materia o módulo

 

FRANCÉS SEGUNDA LENGUA EXTRANJERA

 

 

Breve descripción y contenidos. Indica cuál es el producto final que tienen que hacer los alumnos, de qué forma van a colaborar, etc. 

El producto final que tienen que realizar los alumnos es una imagen interactiva sobre la lectura.

La tarea se realiza en varias etapas de forma colaborativa en grupos de 3 o 4 alumnos, con la metodología BYOD y las herramientas Thinglink o Genially.

 

 

Breve descripción de Actividades (recuerda que tienes dos documentos con ejemplos: Ejemplos de tareas colaborativas y Herramientas de trabajo entre iguales)

El trabajo colaborativo que proponemos a nuestros alumnos de 3ºESO está incluido en la unidad 4 de nuestra programación didáctica en la que tratamos el tema de la lectura. Se ha programado al final de la unidad de modo que ya tienen adquiridos los conocimientos necesarios para realizar la tarea.

  • Sesión 1: En una primera etapa, después de crear los grupos de trabajo, cada grupo crea una foto-concepto que recrea su concepto de la lectura. Para ello, deben ponerse de acuerdo sobre la presentación, los objetos y realizar la foto. Pueden utilizar su propio dispositivo (móvil, tablet o cámara) o el que les ponemos a disposición (móvil o cámara de fotos).
  • Sesión 2: A continuación, les enseñamos lo que será su producto final con una infografía (la cual subimos también al aula virtual) con las condiciones y las formas de buscar la información de modo seguro. Además, les indicamos cómo utilizar las herramientas Thinglink y Genially para crear una imagen interactiva (video tutorial y proyección de ejemplos con explicación de los pasos a seguir).
  • Sesión 3: Buscan la información que tiene que aparecer en su imagen interactiva y empiezan a editar su imagen (pueden grabar el audio en casa para evitar ruidos).
  • Sesión 4: Terminan la edición de su imagen y la comparten con el profesor y la clase (ordenador y proyector).

Justificaciones

Qué metodología activa e inclusiva he aplicado. Por ejemplo, cooperativo, colaborativo, ABP, rincones, Flipped Classroom, gamificación, etc.

Trabajo colaborativo y BYOD

Qué recursos digitales del centro he usado.  Por ejemplo, he usado tablets, la sala de ordenadores, el proyecto, los móviles, etc.

Ordenador del profesor, proyector, dispositivos electrónicos de los alumnos (móviles).

Qué formato digital se ha seleccionado para trabajar entre iguales y qué herramientas se han usado. Por ejemplo, OneNote, Power Point, Genially, etc

Se ha dado la opción de trabajar con Thinglink o Genially y se ha utilizado el aula virtual para comunicar la tarea y el feedback de la misma.

Cómo he personalizado el aprendizaje. Identificar las características y necesidades educativas del alumnado, que permitan alcanzar los objetivos de aprendizaje, con la información obtenida a través de recursos digitales del centro.

Para personalizar el aprendizaje, por cada etapa de la tarea, hemos realizado una observación directa de las actividades y ayudado de manera personalizada cada grupo y/o alumno según sus necesidades. Se ha trabajado con los grupos resolviendo dudas, ayudando en la búsqueda de información y en la utilización de las herramientas y se ha comprobado que todos los integrantes de cada grupo estuvieron participando de manera adecuada.

 

Un saludo,

Stéphanie

Para el día del libro, con la ayuda de un Sway, se realizaron en el aula una serie de acvvtividades que fueron muy motivadoras para nuestros alumnos.

Aquí dejpop el enlace del Sway por si os sirve de modelo para vuesttros .

DÍA DEL LIBRO - 23 de abril.
El Día Internacional del Libro es una conmemoración celebrada cada 23 de abril a nivel mundial con el objetivo de fomentar la lectura.
Ir a este Sway

La actividad la he planteado para alumnos de 4º de E.S.O. dentro de la materia de Tecnologías de la Información y la Comunicación como actividad final de curso donde tendrán que poner en práctica los contenidos vistos en unidades vistas anteriormente:

- Edición de Sonido.

- Edición de Imagen.

- Presentaciones y documentos de google.

- Programación creativa con Scratch.

PRODUCTO FINAL

El producto final es un videojuego sencillo creado con Scratch donde el personaje del alumno, que se podrá desplazar de izquierda a derecha dentro de la pantalla, tratará de recoger mediante una cesta las caritas de sus compañeros que van cayendo desde arriba. Las caritas son los rostros de sus compañeros de clase que previamente han editado con un editor de imagen. Cada carita recogida en la cesta sumará 2 puntos y las que pierdan en el fondo de la pantalla restarán 1. Conforme transcurre el tiempo las caritas caerán cada vez más rápido y en mayor número. El juego llevará una música de fondo que también habrán creado con un editor de sonido (Audacity) además de diferentes efectos de sonido creados por ellos mismos cuando la carita es recogida, cuando se pierde, cuando el juego finaliza, etc

Habrá también caritas malas (la del profesor que escribe en estos momentos) que tendrán que derribar lanzándoles un borrador. Tanto el lanzamiento de borrador como la destrucción de la carita tendrán su propio efecto de sonido, también creado por ellos mismos. 

Se trata de poder sumar la mayor cantidad posible de puntos. El juego finaliza cuando la carita del profesor llega al borde del juego 2 veces o cuando se pierden un total de 4 caritas de los alumnos. En el momento que acabe el juego, el fondo del mismo cambiará a otra imagen distinta y aparecerá el rótulo "GAME OVER" acompañado de una música.

El juego llevará 3 marcadores: uno para los puntos, otro para las caritas del profesor que llegan al borde y otro para las caritas de los alumnos que no han sido recogidas. También tendrá una imagen de fondo a su elección.

Se les dará libertad para aportar ideas o condiciones al juego para que éste resulte más original. Los juegos los crearán por parejas para que les resulte más sencillo hacerlo.

CREACIÓN DEL JUEGO DE FORMA COLABORATIVA

El juego lo crearán colaborando entre todos de la siguiente manera:

1º) Los alumnos se fotografiarán con el móvil con un croma verde de fondo. Subirán la fotografía a su drive personal del centro y posteriormente la editarán con un editor de imagen "Gimp" seleccionando solamente su rostro y dándole la forma de algún objeto (fruta, pelota, estrella, etc) a su elección. El rostro será editado también con los filtros para darle un aspecto de cómic y lo gardarán con un tamaño de fotografía fijo que no exceda de 1,5 centímetros y en formato PNG con el fondo transparente.

2ª) Cada alumno compartirá su cara ya editada en una presentación de google compartida con todos los alumnos. De esta forma todos los alumnos podrán seleccionar y descargar las caritas que posteriormente utilizarán en su videojuego.

3º) Con un editor de sonido (Audacity) crearán la música del videojuego y los efectos de sonido que ya he comentado anteriormente.

4º) En una carpete de Drive compartida con todos los alumnos subirán los efectos de sonido organizados por categorías y nombrados debidamente para que puedan seleccionar los que más les gusten para su propio juego.

5º) Con el programa de creación de videojuegos "Scratch" tendrán que programar los diferentes bloques para que el juego cumpla las condiciones mencionadas al inicio. Mediante la herramienta de google MEET (aplicación para realizar videoconferencias), podrán compartir su pantalla al resto de alumnos cuando haya algún grupo con dificultades. De la misma manera el profesor les podrá ayudar compartiendo su pantalla.

6º) Se creará otra presentación de google compartida con todos los alumnos y organizada por diapositivas de manera que cada pareja tendrá 2 diapositivas propias para insertar las capturas de pantalla de los bloques de programación que estén utilizando en su videojuego. Las tres primeras diapositivas de la presentación las utilizará el profesor para orientar y dar pistas a los alumos de cómo tienen que ir programándolo. Además también pueden consultar las de sus compañeros si tienen dificultades.

7º) En el tablón del aula virtual de classrooom  de la materia o en un documento de google compartido  podrán ir poniendo comentarios acerca del juego y aportando ideas para hacer el juego más personal y original.

8º) Finalmente subirán los videojuegos creados a la plataforma de Scratch para que todos puedan ver y probar los videjuegos creados por todos los campañeros.

Como recursos digitales utilizarán el móvil y el ordenador.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Buenas tardes, la tarea que he realizado ha sido muy sencilla y ha consistido en la creación de un Genially con el curso de 2º de primaria para el área de Ciencias de la Naturaleza con el objetivo de repasar los contenidos fundamentales del curso con respecto a dicha área.

En dicho genially aparecen cada uno de los contenidos los cuales contienen un vídeo resumen acerca del contenido así como una serie de actividades interactivas en las cuales el alumnado puede obtener su puntuación inmediatamente después de acabar. 

Con ello se ha pretendido fomentar la motivación del alumnado a través de interés por conseguir una buena puntuación. Para el alumno mas aventajado, se ha propuesto la realización de las actividades directamente y con el menos aventajado se han realizado las actividades después de ver el vídeo explicativo.

Buenas tardes:

Mi nombre es Sergio García-Risco Álvarez, profesor de lengua y literatura del colegio salesiano de Guadalajara.

Mi trabajo con los alumnos ha versado sobre el Conceptismo y el Culteranismo, Góngora y Quevedo.

La forma de trabajar ha sido muy sencilla.

En classroom he colgado el trabajo que tenían que hacer, las indicaciones y las actividades propuestas. Estas han sido fundamentalmente tres: en grupos hacer un estudio y análisis de los dos movimientos, un Google Slides (presentación) de los autores y un soneto personal para que pudieran desarrollar su creatividad. También han podido participar en los tuiter: Gongora2.0 y Quevedo2.0.

Las actividades han salido bien y los sonetos, algunos, muy bien. Se nota el manejo de las redes sociales y lo rápido que encuentran información. Les falta, es verdad, separar la paja del grano, ante tanta información poder escoger aquella que merece la pena.

Una actividad que se mejorará para próximos cursos.

Saludos

Mi nombre es Adrián Ramiro Yuste, l centro donde imparto clases está ubicado en Villanueva de los Infantes (Ciudad Real). Doy clase a grupos de ESO, Bachillerato y FPB. Concretamente, la actividad desarrollada se destina al alumnado de FPB, dentro del módulo de Ciencias Aplicadas II. 

El proyecto que se desarrolla en esta actividad, se trabaja con alumnado de 2º de FPB, dentro del módulo de Ciencias Aplicadas II. En todo momento, se trabaja con metodologías activas, fomentando el autoaprendizaje.

 El grupo está formado por 9 alumnos que trabajan de forma colaborativa realizando un reparto de tareas a lo largo de todo el proceso. El objetivo es trabajar diversos contenidos a través de la metodología de proyectos:

  • Planteamiento del proyecto: Diseño y construcción de un dispensador automático de agua, mediante un sistema robótico con un sensor infrarrojo que activa un actuador (bomba de agua).

La principal metodología aplicada es la de proyectos, desarrollando todas sus fases:

  • Fase de diseño
  • Fase de planificación
  • Fase de construcción
  • Fase de evaluación

En concreto se han trabajado las siguientes metodologías activas y de inclusión:

  • Aprendizaje colaborativo: a través del trabajo en grupo, mediante el reparto de tareas, se han trabajado distintos aspectos de manera transversal.
  • Aprovechamiento del aula del futuro: se desarrollan las distintas fases del proyecto en espacios o rincones concretos que permiten versatilidad y motivación al mismo tiempo. En la fase previa del planteamiento del problema, se trabaja en modo expositivo en el panel digital (asociado al Proyecto Carmenta). Durante la fase de diseño se trabaja en dos grupos con materiales digitales (ordenador) y fungibles. La fase de construcción se desarrolla en taller. Todo el proceso se documenta mediante grabación con dispositivo móvil.

Los dispositivos digitales utilizados son:

  • Ordenador portátil: programación (Arduino IDE, edición de video con Filmora, etc.)
  • Panel digital interactivo: trabajos expositivos.
  • Dispositivos móviles para la grabación y documentación (fotos y videos).

Las herramientas digitales utilizadas son:

  • Entorno colaborativo Google Workspace (Classroom, Drive, Sites, Gmail, etc.).
  • Programa Arduino IDE (programación controladora).
  • Edición de video con Filmora9.

El trabajo se ha organizado en 2 grupos de 4-5 alumnos, con ordenador portátil y acceso a panel interactivo. Al disponer en nuestro centro del entorno colaborativo Google Workspace, todos los alumnos disponen de cuenta educativa con acceso a todas las herramientas del entorno. De esta forma, el trabajo realizado por cada alumno está personalizado a través de su cuenta, ya sea al usar la nube “Drive”, el correo, presentaciones, etc.

Imagenes del proceso:

Enlace al producto final( video)

 

Objetivos:

- Dar a conocer los aspectos fundamentales del proyecto.

- Estudiar puntos clave de la película y su relación para comenzar a construir un nuevo mundo.

Desarrollo de la actividad:

1. Se propone el visionado de la película de Disney Wall-E.

2. A través de un documento colaborativo de Google Sheets se plantean las siguientes preguntas para que sean resueltas en grupos de trabajo que fueron conformados anteriormente:

  • ¿Qué panorama se observa en el planeta al inicio de la película? ¿En qué año estamos?
  • En el lugar donde vive Wall-e ¿qué tecnología encontramos?
  • En el lugar donde trabaja Wall-e ¿qué ecosistemas encontramos?
  • En nuestro mundo ¿crees que un robot es capaz de expresar emociones?
  • Teniendo en cuenta que una máquina simple es un dispositivo mecánico que cambia la dirección o la magnitud de una fuerza, ¿hay alguna máquina simple en la película?
  • ¿Es posible que un ser humano salga del planeta?
  • En la película ¿qué comen los humanos que están en la nave?
  • ¿Cómo son esos seres humanos?
  • ¿Cómo se clasifican los robots?
  • ¿Es Wall-e un líder? ¿Por qué?
  • ¿Qué energía utiliza Wall-e para funcionar?

3. Tras haber contestado a las preguntas, es momento de poner en común las respuestas y se realiza un debate sobre ellas, llegando a acuerdos por el camino.

4. El producto final que se propone para este punto del proyecto es un mapa conceptual. Para ello se propone la web www.mindmaister.com que permite elaborar estos documentos de forma colaborativa y virtualmente. Se ofrecen cuatro posibilidades:

  • Sobre el argumento que tiene la película. Sería bueno que se aplicara todo lo aprendido en el curso sobre narrativa: el inicio, el nudo, el desenlace…
  • Sobre los personajes. Varios son los personajes que aparecen en la película. Sería conveniente tener en cuenta quién es el protagonista, quién el antagonista, los secundarios, características de cada uno…
  • Sobre los lugares donde se desarrolla la acción. Si se escoge esta opción, es importante tener en cuenta todo lo que tiene que ver con cada espacio, quién se encuentra en él, una pequeña reseña de cuándo se ubica en la película (principio, nudo o desenlace), una descripción del mismo…
  • Un trabajo libre (se elige en qué enfocarse, puede ser una mezcla de los tres aspectos anteriores) que dé cuenta de la película en cuestión.

5. Se habilitará un espacio en www.padlet.com para que los alumnos puedan colgar sus trabajos y puedan aportar ideas a los trabajos de los compañeros.

 

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Buenas tardes:

Mi nombre es Ángel Manuel Gonzalez Aparicio, la actividad que he realizado en esta 2ª tarea se trata de la localización de defectos el las soldaduras realizadas por los alumnos.

Para realizar la actividad de la forma mas completa posible, he tomado piezas realizadas por los mismo alumnos:

1º las han analizado de forma individual.

2º luego en grupos

3º finalmente hemos realizado una comparativa en clase de cuales han sido los fallos mas comunes y cuales son las causas que los provocan.

Con todo esto he intentado conseguir qie los alumnos identifiquen sus propios fallos y cuales son las causas que los provocan, usasndo la corrección mediante el resto de compañeros.

La actividad ha sido bien acogida y bastante interesante.

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