Curso - Distancia
Técnicas de docencia en inglés para ciclos bilingües de FP (Edición 1)
Curso - Distancia
Grupo de trabajo - Presencial
La formación sobre gafas de realidad virtual responde a la necesidad de integrar herramientas tecnológicas innovadoras en la educación, fomentando aprendizajes más inmersivos, motivadores y significativos para el alumnado. Esto permite a los docentes ampliar sus recursos pedagógicos y adaptarse a las demandas de una educación más digital e inclusiva.
En respuesta a los nuevos desafíos que plantea la sociedad actual, cada vez más cambiante y digitalizada, el pensamiento computacional, la robótica educativa y los lenguajes de programación están cobrando un protagonismo destacado. Los sistemas educativos han reconocido estas necesidades y, por ello, los currículos de las distintas etapas ya incluyen referencias específicas para trabajar estas competencias en las aulas. Esta realidad exige que los centros educativos dispongamos de un espacio dedicado a gestionar la formación y actualización en competencias pedagógicas específicas, asegurando que estos aprendizajes lleguen efectivamente al alumnado. Por esta razón, en nuestro centro hemos decidido organizar un
seminario de formación para el profesorado de secundaria, enfocado en los siguientes contenidos:
- Formación del profesorado en las distintas dimensiones del pensamiento computacional.
- Formación del profesorado en contenidos específicos de la robótica educativa.
- Formación del profesorado en lenguajes de programación.
- Implementación de cajas de aprendizaje que incorporen contenidos de pensamiento computacional, robótica educativa y lenguajes de programación.
- Reflexión sobre el diseño, implementación y evaluación de las cajas de aprendizaje.
- Detección de dificultades encontradas durante la implementación en el aula.
- Reflexión conjunta para proponer soluciones a las dificultades detectadas y tenerlas en cuenta para el diseño e implementación de futuras cajas de aprendizaje.

El centro educativo ha participado en la Edición I del seminario Código Escuela 4.0 durante el curso anterior, lo que ha permitido al profesorado iniciarse en el pensamiento computacional, la robótica educativa y los lenguajes de programación. La Edición II permitirá profundizar en estos conocimientos y seguir adaptando el centro a la sociedad digital actual.
La sociedad digital está en constante evolución, lo que exige una actualización continua de las competencias digitales del profesorado para poder integrar de manera efectiva las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La Edición II del seminario ofrecerá al profesorado la oportunidad de desarrollar nuevas "Situaciones de Aprendizaje" innovadoras y adaptadas al currículo, que permitan integrar de forma más efectiva el Código Escuela 4.0 en el aula.
El seminario promoverá la colaboración entre el profesorado para compartir experiencias, recursos y estrategias que optimicen la integración del Código Escuela 4.0 en el aula.
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Grupo de trabajo - Distancia
Este equipo de trabajo tratará de elaborar una situación de aprendizaje multidisciplinar (departamentos de matemáticas, música y dibujo) para estudiar, trabajar y visualizar construcciones geométricas desde un punto de vista musical, gráfico, literario, analítico y estético.
Se podrá implementar con todo el alumnado de ESO y Bachillerato, ya que se podrá trabajar con diferentes grados de profundidad y complejidad.
En respuesta a los nuevos desafíos que plantea la sociedad actual, cada vez más cambiante y digitalizada, el pensamiento computacional, la robótica educativa y los lenguajes de programación están cobrando un protagonismo destacado. Los sistemas educativos han reconocido estas necesidades y, por ello, los currículos de las distintas etapas ya incluyen referencias específicas para trabajar estas competencias en las aulas. Esta realidad exige que los centros educativos dispongamos de un espacio dedicado a gestionar la formación y actualización en competencias pedagógicas específicas, asegurando que estos aprendizajes lleguen efectivamente al alumnado. Por esta razón, en nuestro centro hemos decidido organizar un seminario de formación para el profesorado de secundaria, enfocado en los siguientes contenidos:
- Formación del profesorado en las distintas dimensiones del pensamiento computacional.
- Formación del profesorado en contenidos específicos de la robótica educativa.
- Formación del profesorado en lenguajes de programación.
- Implementación de cajas de aprendizaje que incorporen contenidos de pensamiento computacional, robótica educativa y lenguajes de programación.
- Reflexión sobre el diseño, implementación y evaluación de las cajas de aprendizaje.
- Detección de dificultades encontradas durante la implementación en el aula.
- Reflexión conjunta para proponer soluciones a las dificultades detectadas y tenerlas en cuenta para el diseño e implementación de futuras cajas de aprendizaje.
Grupo de trabajo - Mixto
El uso de la tecnología en el aula es una herramienta fundamental para el fomento de la creatividad, la resolución de problemas y el aprendizaje activo. Las impresoras 3D se presentan como una oportunidad única para transformar la manera en que los estudiantes se acercan a conceptos como la geometría, la ingeniería, la biología, la historia, la tecnología y las artes. Además, el uso de esta tecnología fomenta el trabajo en equipo, la innovación y la capacidad crítica de los alumnos.
La incorporación de la impresión 3D en el ámbito educativo contribuye al desarrollo de competencias clave comola competencia digital, el pensamiento crítico, la creatividad y la colaboración. Por ello, es necesario formar alprofesorado en el uso pedagógico de las impresoras 3D para que puedan integrarlas de manera efectiva en elproceso de enseñanza-aprendizaje, mejorando tanto la calidad de la educación como el interés de los estudiantespor las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM).
Esta formación va dirigida especialmente a profesores que imparten asignaturas como matemáticas, cienciasnaturales, plástica o tecnología. , tecnología, plástica e informática, principalmente, pudiendo dirigirse a cualquierotro que lo considere interesante para enseñar conceptos de manera visual y práctica
Grupo de trabajo - Distancia
Grupo de trabajo - Presencial
El objetivo del grupo de trabajo es crear un PROYECTO para trabajar con el alumnado del Programa Específico de Formación Profesional de Operaciones de Grabación de Datos, destinado un perfil de alumnado con discapacidad intelectual.
El proyecto a desarrollar consiste en la creación de una empresa de manualidades para poder trabajar todos los módulos que se imparten en el programa de una manera integradora y práctica. Todo ello aplicando la metodología ABP.
Dada la entrada en vigor de la nueva normativa tanto estatal como autonómica que regula el nuevo modelo de Formación Profesional Dual en España, se considera la realización de este grupo de trabajo como imprescindible para, entre otros objetivos, conseguir:
a. Un conocimiento amplio y exhaustivo de la normativa a aplicar y de los aspectos que regula.
b. La realización de nuevas actividades metodológicas que se austen a dicha normativa, y contemplen los nuevos retos que supone.
c. La competencia docente de desarrollar y aplicar la nueva normativa dentro del aula atendiendo a las circunstancias concretas de la misma y del alumnado en general.
El centro educativo ha participado en la Edición I del seminario Código Escuela 4.0 durante el curso anterior, lo que ha permitido al profesorado iniciarse en el pensamiento computacional, la robótica educativa y los lenguajes de programación. La Edición II permitirá profundizar en estos conocimientos y seguir adaptando el centro a la sociedad digital actual.
La sociedad digital está en constante evolución, lo que exige una actualización continua de las competencias digitales del profesorado para poder integrar de manera efectiva las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La Edición II del seminario ofrecerá al profesorado la oportunidad de desarrollar nuevas "Situaciones de Aprendizaje" innovadoras y adaptadas al currículo, que permitan integrar de forma más efectiva el Código Escuela 4.0 en el aula.
El seminario promoverá la colaboración entre el profesorado para compartir experiencias, recursos y estrategias que optimicen la integración del Código Escuela 4.0 en el aula.
○ Ampliar los conocimientos del profesorado sobre el pensamiento computacional, la robótica educativa y los lenguajes de programación.
○ Diseñar "Situaciones de Aprendizaje" innovadoras, adaptadas al currículo y que integren el Código Escuela 4.0.
○ Implementar las "Situaciones de Aprendizaje" diseñadas en el aula y evaluar su impacto en el aprendizaje del alumnado.
○ Fomentar la colaboración entre el profesorado para compartir experiencias y recursos, y proponer mejoras para la integración del Código Escuela 4.0 en el centro.

Grupo de trabajo - Presencial
Se justifica y razona el sentido de los aprendizajes haciendo explícitas las intenciones de los mismos, aclarando su finalidad en relación con el desarrollo del currículo y situándolos en referencia a la contextualización recogida en la programación didáctica.
Grupo de trabajo - Presencial
Curso en formación - Presencial
Debido a todo el abanico de posibilidades que en la actualidad existe en base a las herramientas digitales, en nuestro centro, queremos dar una respuesta satisfactoria a estas exigencias mediante una formación del profesorado competente y adecuada. Es muy importante, estar a la altura de estos recursos y conocer todo el sin fín de posibilidades que existe y trabajarlos de manera correcta. Por un lado, se pretende que esta formación, de lugar a un aprendizaje más amplio de estos medios para poderlos aplicar en el aula de manera que garantice los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este sentido, la participación por parte de nuestro claustro en este tipo de formación, nos brinda la oportunidad de disponer de una gran parte de herramientas que harán nuestras clases más atractivas y motivantes. También, nos complementarán y nos dotarán de diversidad en la creación de actividades para reforzar y ampliar dichos aprendizajes de manera significativa. No obstante, nuestra formación, servirá como guía para llevar a cabo un trabajo activo y participativo donde seremos protagonistas de estas acciones y lideraremos las actividades programadas. De esta manera, compartiremos nuestras experiencias para así, sacar el máximo provecho a toda la información que obtengamos. Este beneficio, será la meta que conseguiremos a través de esta formación. Por último, tendremos especial dedicación en la participación absoluta por parte del profesorado y la constante mejora en estas propuestas para así, sacar provecho a la impartición y el aprendizaje de esta innovación digital tan importante en la sociedad que nos rodea.
Grupo de trabajo - Presencial
Esta actividad va dirigida al profesorado del departamento de inglés del IES Izpisúa Belmonte que es consciente de que, en la actualidad, el alumnado de 2º de Bachillerato demanda un enfoque educativo que integre y combine las competencias LOMLOE y el modelo de prueba de selectividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La naturaleza de la asignatura de inglés en este último curso pretende trabajar a través de las competencias en comunicación lingüística, la competencia plurilingüe y la competencia en conciencia y expresión culturalesel resto de competencias. Estas son competencias clave para el desarrollo personal y profesional en el siglo XXI. Los sistemas educativos están adaptándose a esta realidad incorporando estas competencias en los currículos de las diferentes etapas.
Grupo de trabajo - Presencial
Análisis de ingredientes en producto alimentarios más habituales.
Cantidades recomendadas de los principales componentes de alimentos habitualesGrupo de trabajo - Mixto
Los juegos de mesa constituyen una herramienta pedagógica que permite el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales en los estudiantes. En la actualidad, los sistemas educativos enfrentan el reto de fomentar un aprendizaje significativo, motivador y colaborativo, donde los estudiantes no solo adquieran conocimientos teóricos, sino también desarrollen competencias que les serán útiles en su vida diaria. Esta actividad por tanto se justifica por responder a esta necesidad, combinando el aprendizaje con la diversión y el desarrollo integral del alumno.
Se pondrán en práctica distintos juegos de mesa en diferentes asignaturas, así como durante el desarrollo del mismo se intentará consensuar entre los distintos participantes algunos juegos de mesa que puedan ser transversales e interdisciplinares y que en algún curso se puedan trabajar desde diferentes materias.
Como ejemplo de juegos de mesa se proponen:
- Skyjo (números enteros).
- Trío (Cálculo mental, estrategia).
- Dixit (Vocabulario, pensamiento abstracto).
- Carcassonne (Edad media, estamentos sociales).
- Civilization (Geografía e Historia).
- The World Game (Historia y civilizaciones).
- Dobles.
- Uno.
El impacto del uso de juegos de mesa en el aula es altamente positivo, pues fomenta el aprendizaje significativo, la motivación, y el desarrollo integral del alumno (cognitivo, social y emocional). Sin embargo, es crucial que los docentes los pongamos en práctica con una estrategia clara y un propósito educativo, asegurando que no solo sean entretenidos, sino también efectivos para alcanzar los objetivos curriculares propios de la Enseñanza Secundaria.
Seminario - Distancia
El uso de los paneles interactivos en el aula es una realidad en nuestro quehaher cotidiano como docentes, sobre todo desde que disponemos de ellos en las aulas de una manera normalizada. Su uso, si bien aporta innumerables ventajas en cuanto a voisibilidda de contenidos y procesos relacionados con las enseñanzas, también supone una dificultad cuando presenta problemos que no somos capaces de solventar de una manera eficaz. Este seminario pretende aportar las herramientas necesarias para optimizar su uso en el aula y poder conocer sus posibilidades y sus limitaciones.
Curso en formación - Distancia
Grupo de trabajo - Presencial
La integración de la inteligencia artificial (IA) en la educación de adultos representa una oportunidad significativa para mejorar la calidad y eficacia de las enseñanza en los Centros de Educación de Personas Adultas (CEPA) de Castilla-La Mancha. Este grupo de trabajo se enfoca en explorar y desarrollar estrategias innovadoras que incorporen herramientas de IA para enriquecer el aprendizaje en el ámbito científico-tecnológico, adaptándose a las necesidades específicas de los estudiantes adultos.
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