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Hola compañeros,

Os comparto la tarea que realice con mis alumnos de francés de 3ºESO. Se trata de la elaboración de una imagen interactiva sobre el tema de la lectura. Espero vuestros comentarios y propuestas de mejora.

 

 

PLANTILLA de evidencias Tarea del MÓDULO A (parte II)

Docente

Nombre

Stéphanie

Centro

IES FERNANDO ZÓBEL (CUENCA)

Apellido

DANIELS

Datos Generales

Título de la tarea o actividad

VIVE LA LECTURE

Etapa

SECUNDARIA

Duración (nº de sesiones)

4

Curso (sólo si aplica)

3ºESO

Área, materia o módulo

 

FRANCÉS SEGUNDA LENGUA EXTRANJERA

 

 

Breve descripción y contenidos. Indica cuál es el producto final que tienen que hacer los alumnos, de qué forma van a colaborar, etc. 

El producto final que tienen que realizar los alumnos es una imagen interactiva sobre la lectura.

La tarea se realiza en varias etapas de forma colaborativa en grupos de 3 o 4 alumnos, con la metodología BYOD y las herramientas Thinglink o Genially.

 

 

Breve descripción de Actividades (recuerda que tienes dos documentos con ejemplos: Ejemplos de tareas colaborativas y Herramientas de trabajo entre iguales)

El trabajo colaborativo que proponemos a nuestros alumnos de 3ºESO está incluido en la unidad 4 de nuestra programación didáctica en la que tratamos el tema de la lectura. Se ha programado al final de la unidad de modo que ya tienen adquiridos los conocimientos necesarios para realizar la tarea.

  • Sesión 1: En una primera etapa, después de crear los grupos de trabajo, cada grupo crea una foto-concepto que recrea su concepto de la lectura. Para ello, deben ponerse de acuerdo sobre la presentación, los objetos y realizar la foto. Pueden utilizar su propio dispositivo (móvil, tablet o cámara) o el que les ponemos a disposición (móvil o cámara de fotos).
  • Sesión 2: A continuación, les enseñamos lo que será su producto final con una infografía (la cual subimos también al aula virtual) con las condiciones y las formas de buscar la información de modo seguro. Además, les indicamos cómo utilizar las herramientas Thinglink y Genially para crear una imagen interactiva (video tutorial y proyección de ejemplos con explicación de los pasos a seguir).
  • Sesión 3: Buscan la información que tiene que aparecer en su imagen interactiva y empiezan a editar su imagen (pueden grabar el audio en casa para evitar ruidos).
  • Sesión 4: Terminan la edición de su imagen y la comparten con el profesor y la clase (ordenador y proyector).

Justificaciones

Qué metodología activa e inclusiva he aplicado. Por ejemplo, cooperativo, colaborativo, ABP, rincones, Flipped Classroom, gamificación, etc.

Trabajo colaborativo y BYOD

Qué recursos digitales del centro he usado.  Por ejemplo, he usado tablets, la sala de ordenadores, el proyecto, los móviles, etc.

Ordenador del profesor, proyector, dispositivos electrónicos de los alumnos (móviles).

Qué formato digital se ha seleccionado para trabajar entre iguales y qué herramientas se han usado. Por ejemplo, OneNote, Power Point, Genially, etc

Se ha dado la opción de trabajar con Thinglink o Genially y se ha utilizado el aula virtual para comunicar la tarea y el feedback de la misma.

Cómo he personalizado el aprendizaje. Identificar las características y necesidades educativas del alumnado, que permitan alcanzar los objetivos de aprendizaje, con la información obtenida a través de recursos digitales del centro.

Para personalizar el aprendizaje, por cada etapa de la tarea, hemos realizado una observación directa de las actividades y ayudado de manera personalizada cada grupo y/o alumno según sus necesidades. Se ha trabajado con los grupos resolviendo dudas, ayudando en la búsqueda de información y en la utilización de las herramientas y se ha comprobado que todos los integrantes de cada grupo estuvieron participando de manera adecuada.

 

Un saludo,

Stéphanie

Buenas tardes, la tarea que he realizado ha sido muy sencilla y ha consistido en la creación de un Genially con el curso de 2º de primaria para el área de Ciencias de la Naturaleza con el objetivo de repasar los contenidos fundamentales del curso con respecto a dicha área.

En dicho genially aparecen cada uno de los contenidos los cuales contienen un vídeo resumen acerca del contenido así como una serie de actividades interactivas en las cuales el alumnado puede obtener su puntuación inmediatamente después de acabar. 

Con ello se ha pretendido fomentar la motivación del alumnado a través de interés por conseguir una buena puntuación. Para el alumno mas aventajado, se ha propuesto la realización de las actividades directamente y con el menos aventajado se han realizado las actividades después de ver el vídeo explicativo.

Buenas tardes:

Mi nombre es Sergio García-Risco Álvarez, profesor de lengua y literatura del colegio salesiano de Guadalajara.

Mi trabajo con los alumnos ha versado sobre el Conceptismo y el Culteranismo, Góngora y Quevedo.

La forma de trabajar ha sido muy sencilla.

En classroom he colgado el trabajo que tenían que hacer, las indicaciones y las actividades propuestas. Estas han sido fundamentalmente tres: en grupos hacer un estudio y análisis de los dos movimientos, un Google Slides (presentación) de los autores y un soneto personal para que pudieran desarrollar su creatividad. También han podido participar en los tuiter: Gongora2.0 y Quevedo2.0.

Las actividades han salido bien y los sonetos, algunos, muy bien. Se nota el manejo de las redes sociales y lo rápido que encuentran información. Les falta, es verdad, separar la paja del grano, ante tanta información poder escoger aquella que merece la pena.

Una actividad que se mejorará para próximos cursos.

Saludos

Mi nombre es Adrián Ramiro Yuste, l centro donde imparto clases está ubicado en Villanueva de los Infantes (Ciudad Real). Doy clase a grupos de ESO, Bachillerato y FPB. Concretamente, la actividad desarrollada se destina al alumnado de FPB, dentro del módulo de Ciencias Aplicadas II. 

El proyecto que se desarrolla en esta actividad, se trabaja con alumnado de 2º de FPB, dentro del módulo de Ciencias Aplicadas II. En todo momento, se trabaja con metodologías activas, fomentando el autoaprendizaje.

 El grupo está formado por 9 alumnos que trabajan de forma colaborativa realizando un reparto de tareas a lo largo de todo el proceso. El objetivo es trabajar diversos contenidos a través de la metodología de proyectos:

  • Planteamiento del proyecto: Diseño y construcción de un dispensador automático de agua, mediante un sistema robótico con un sensor infrarrojo que activa un actuador (bomba de agua).

La principal metodología aplicada es la de proyectos, desarrollando todas sus fases:

  • Fase de diseño
  • Fase de planificación
  • Fase de construcción
  • Fase de evaluación

En concreto se han trabajado las siguientes metodologías activas y de inclusión:

  • Aprendizaje colaborativo: a través del trabajo en grupo, mediante el reparto de tareas, se han trabajado distintos aspectos de manera transversal.
  • Aprovechamiento del aula del futuro: se desarrollan las distintas fases del proyecto en espacios o rincones concretos que permiten versatilidad y motivación al mismo tiempo. En la fase previa del planteamiento del problema, se trabaja en modo expositivo en el panel digital (asociado al Proyecto Carmenta). Durante la fase de diseño se trabaja en dos grupos con materiales digitales (ordenador) y fungibles. La fase de construcción se desarrolla en taller. Todo el proceso se documenta mediante grabación con dispositivo móvil.

Los dispositivos digitales utilizados son:

  • Ordenador portátil: programación (Arduino IDE, edición de video con Filmora, etc.)
  • Panel digital interactivo: trabajos expositivos.
  • Dispositivos móviles para la grabación y documentación (fotos y videos).

Las herramientas digitales utilizadas son:

  • Entorno colaborativo Google Workspace (Classroom, Drive, Sites, Gmail, etc.).
  • Programa Arduino IDE (programación controladora).
  • Edición de video con Filmora9.

El trabajo se ha organizado en 2 grupos de 4-5 alumnos, con ordenador portátil y acceso a panel interactivo. Al disponer en nuestro centro del entorno colaborativo Google Workspace, todos los alumnos disponen de cuenta educativa con acceso a todas las herramientas del entorno. De esta forma, el trabajo realizado por cada alumno está personalizado a través de su cuenta, ya sea al usar la nube “Drive”, el correo, presentaciones, etc.

Imagenes del proceso:

Enlace al producto final( video)

 

Buenas tardes:

Mi nombre es Ángel Manuel Gonzalez Aparicio, la actividad que he realizado en esta 2ª tarea se trata de la localización de defectos el las soldaduras realizadas por los alumnos.

Para realizar la actividad de la forma mas completa posible, he tomado piezas realizadas por los mismo alumnos:

1º las han analizado de forma individual.

2º luego en grupos

3º finalmente hemos realizado una comparativa en clase de cuales han sido los fallos mas comunes y cuales son las causas que los provocan.

Con todo esto he intentado conseguir qie los alumnos identifiquen sus propios fallos y cuales son las causas que los provocan, usasndo la corrección mediante el resto de compañeros.

La actividad ha sido bien acogida y bastante interesante.

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Dentro de la unidad de Robótica, estamos utilizando el simulador online Gearsbot (https://gears.aposteriori.com.sg/) para trabajar estos contenidos. Gearsbot  es un simulador robótico en 3D, en el que los robots pueden programarse mediante bloques (usando el lenguaje Blocky), mediante conversión automática de bloques a lenguaje Python, o directamente en Python (con las librerías Ev3dev y Pybricks). El código Python generado puede usarse posteriormente para controlar robots reales sin variaciones del programa, o con muy pocas modificaciones. Otros simuladores robóticos (como Robomind o VEXcode VR) simplifican la física de las simulaciones para ser más accesibles para los principiantes, pero Gearsbot intenta conseguir una simulación lo más realista posible. Esto significa que, como les ocurre a los robots reales, los robots de Gearsbot experimentarán derrapes en sus neumáticos, y otros efectos que les impedirán moverse recto sin la ayuda de una línea pintada en el suelo, o de un giróscopo. Por ello, es posible que los principiantes encuentren Gearsbot un poco más difícil que otros simuladores, pero a cambio, nos permitirá aprender cómo tratar con las dificultades propias de los robots reales.

La tarea propuesta es la siguiente:

Como primer ejercicio para trabajar con el sensor de color incorporado en los robots de Gearsbot, os propongo la siguiente tarea:

EJERCICIO 14. Colores y sonidos. Abre la carpeta de mundos “Missions (FLL, WRO, etc.)” y carga el mundo “2022 WRO (junior)”. Programa al robot “ThreeLowUltrasonicRobot.json” para que se mueva autónomamente por el mapa sin colisionar contra los muros y obstáculos, como hiciste en el ejercicio 9. Mientras se mueve, el robot va monitorizando el color del suelo. Al detectar un nuevo color, el robot reproducirá un sonido con un tono (frecuencia) que dependerá del color detectado. Recordar que cada color captado por el sensor de color se representa con un código numérico (el negro es 1, el azul es 2, etc.). Por su parte, el bloque “play tone” de la bandeja “Sound” permite reproducir un sonido con una frecuencia (en hertzios) y una duración (en segundos) determinadas. Como el oído humano es capaz de percibir sonidos entre los 20 Hz y los 20000 Hz, vamos a reproducir tonos con una frecuencia igual al código del color detectado por el sensor, multiplicado por 2500. Así, cuando el robot detecte el color negro (código 1) reproducirá un sonido de 2500 Hz, si detecta el color azul (código 2) reproducirá un sonido de 5000 Hz, y así sucesivamente. Crea las funciones que necesites para resolver este ejercicio y guarda el programa como Ejer14.xml.

Subid vuestros programas como evidencia de realización de esta tarea. Como vuestros ordenadores no disponen de tarjeta de sonido, cuando los hayáis subido los probaremos en mi ordenador, para que podamos comprobar el resultado. Después de haber subido el ejercicio, de haberos hecho las observaciones pertinentes para que mejoréis el programa, y de haberlo corregido adecuadamente, debéis dejar un comentario en Classroom explicando cuáles han sido las principales dificultades con las que os habéis encontrado a la hora de resolver este ejercicio, y cómo las habéis resuelto para dar finalmente con una solución plenamente operativa.

El producto final que debían entregar los alumnos es el programa de control que implementaba la tarea solicitada. Las comunicaciones se realizaron a través de la herramienta Google Classroom, como es práctica habitual en esta (y otras) asignaturas. La forma en la que los alumnos colaboraron fue publicando comentarios con los principales problemas que se habían encontrado a la hora de solucionar esta tarea, a los que yo respondía aclarando sus dudas. Se trata de una forma útil de proceder, ya que habitualmente las dudas que suelen surgir son bastante comunes y prácticamente las mismas entre todo el alumnado.

Se trata de una actividad colaborativa para elaborar por grupos un power point sobre un tema visto en clase.

Para realizar dicho power point los alumnos deben repartirse las tareas y buscar información sobre los distintos aspectos que les he indicado y que deben aparecer en la actividad colaborativa.

Se trata de una tarea evaluable y que va a requerir una coordinación adecuada por parte de los miembros de los grupos para poder llevarla a cabo de forma satisfactoria.

El enlace para poder descargarse el tyrabajo colaborativo de uno de los grupos es:

https://crfpcastilla-my.sharepoint.com/:p:/r/personal/migs08_educastillalamancha_es/Documents/TRABAJO%204%C2%BAC%20LIRICA%20RENACIMIENTO.pptx?d=w6aa79b55a4aa477a89eb5b3dfefa1ff2&csf=1&web=1&e=zTS183

 

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Buenos días.

Os dejo aquí una actividad que se realizó con el alumnado de segundo del CFGS Desarrollo de Aplicaciones Web como desafío durante octubre-noviembre. Consiste en el desarrollo de una aplicación web, concretamente un escape web. Se utilizó una metodología agile: SCRUM y entornos colaborativos para llevarlo a cabo.

https://github.com/igijon/dwec_2022/tree/main/escape_web

Buenas, comparto con vosotros algunas de las tareas finales que han elaborado los alumnos de primero de TSEAS (técnico superior en enseñanza y animación sociodeportiva, que tienen por objetivo mejorar la salud de los participantes trabajando y desarrollando la condición física a través del juego. Estos productos finales se han elaborado teniendo en consideración la metodología activa del "modelo de educación deportiva" que pretende favorecer la implicación cognitiva durante el proceso de enseñanza y aprendizaje. Además, la tarea será llevada a cabo delante de sus compañeros y compañeras, teniendo que asumir roles como el de preparador físico, entrenador, u organizador y dinamizador de eventos. El link que aparece a continuación, os llevará una carpeta drive donde podréis encontrar un PDF (enviado al alumnado vía educamos) dónde se explica en que consiste la tarea final, y algunos de los productos finales elaborados por algunos de los estudiantes.

https://drive.google.com/drive/folders/14B6LWfzRHIk8MJAQdaCKox56kyL47UcT?usp=sharing

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