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Buenas tardes os dejo un vídeo resumen del trabajo correspondiente al módulo A tarea II del curso de Competencia Digital Docente B1. 

Se trata de una actividad en la que han tenido que usar una aplicación deportiva llamada Sports Tracker que monitoriza parámetros como gasto calórico, intensidad, metabolismo energético predominante, etc. He realizado esta actividad en el módulo que imparto de Valoración de Condición Física e Intervención en Accidentes de 1º del Ciclo de Grado Superior de Acondicionamiento Físico perteneciente a la Formación Profesional 

El trabajo ha constido en compartir entrenamientos a través de esta aplicación a la que le hemos asociado un pulsómetro pectoral facilitado por el departamento de Actividades Físicas para ver e interpretar los datos arrojados. 

Buenas tardes os dejo un vídeo resumen del trabajo correspondiente al módulo A tarea II del curso de Competencia Digital Docente B1. 

Se trata de una actividad en la que han tenido que usar una aplicación deportiva llamada Sports Tracker que monitoriza parámetros como gasto calórico, intensidad, metabolismo energético predominante, etc. He realizado esta actividad en el módulo que imparto de Valoración de Condición Física e Intervención en Accidentes de 1º del Ciclo de Grado Superior de Acondicionamiento Físico perteneciente a la Formación Profesional 

El trabajo ha constido en compartir entrenamientos a través de esta aplicación a la que le hemos asociado un pulsómetro pectoral facilitado por el departamento de Actividades Físicas para ver e interpretar los datos arrojados. 

https://youtu.be/CQNs2u_9NI4 

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Identificar las necesidades de instalación de cableado estructurado. Seleccionar las mejores ubicaciones para los elementos de red. Planificar el diseño de una red de cableado estructurado.

Se pide hacer un diseño de la red de una empresa para integrar servicios de voz y datos, así como un presupuesto preliminar del material necesario.

Se deberá aplicar la normativa estudiada a largo de las unidades de trabajo trabajadas en clase.

Los  grupos se realizarán en el aula durante la primera sesión.

HERRAMIENTAS.

- Aula virtual EducamosJCM
- Word 365
-  OneNote 365
- Power PoINT 365
- Internet.

PROCESO

La empresa "Informa-tica S.L." ha solicitado nuestros servicios para la implantación de su red de datos y telecomunicaciones en sus instalaciones. El dueño de la empresa nos facilita un plano del arquitecto para que tengamos conocimiento de la ubicación de los puestos de trabajo y las medidas de los espacios.

 

Nos pide que le hagamos un diseño de la red de la empresa para integrar los servicios de voz y datos, así como un presupuesto preliminar del material necesario.

Orientaciones y estrategias para buscar información:

Se puede utilizar el libro del módulo que usamos en clase, así como los apuntes colgados en el aula virtual.

En cuanto a las búsquedas en internet, es aconsejable utilizar los sitios web vistos en clase. Si se busca información en otras páginas web, deberéis aseguraros de que la información es fiable y anotar los enlaces a esas páginas.

Hola a tod@s. Paso a explicaros en que consiste la actividad que he diseñado para realizar con mis alumnos de Imagén y sonido de 2º de Bachillerato.

Los alumnos deben preparar una técnica de edición de video son Sony Vegas que posteriormente explicarán a sus compañeros para que puedan replicarla. Primero cada alumno elije la técnica de entre un abanico de posibilidades y elabora un manual (formato PDF o formato video). Posteriormente, explica la técnica en clase.

La primera actividad consiste en la selección de la técnica a explicar por cada alumno. Previamente, se han hecho prácticas básicas sobre el programa de edición de video y los alumnos ya manejan de forma básica la aplicación. Los alumnos seleccionan la técnica en internet mediante la visualización de videotutoriales de YouTube. Cuando elijen una técnica, utilizan EducamosCLM para enviar una descripción de la misma y los recursos necesarios (videos, imágenes, etc…) para su realización. De esta forma el profesor estudia posibles duplicidades y selecciona todo el material para compartirlo en un enlace de Drive accesible para todos los alumnos desde EducamosCLM. Durante la fase de preparación de la técnica, los alumnos generan un manual de la misma que comparten con sus compañeros.

Por último, los alumnos explican la técnica en clase a sus compañeros y estos la replican durante la hora de clase.

La metodología que estamos utilizando es cooperativa entre alumnos y hacemos uso del aula invertida o Flipped Classroom. En este caso, son los propios alumnos los que imparten clase, explicando a sus compañeros la técnica que han aprendido previamente.

Buenas tardes compañeros, el proyecto que he realizado con los niños de 3º de E. Infantil dentro del área de Identidad y autonomía personal se trata de la realización de una Oca-motora realizando entre todos un genially basado en el tradicional juego de la oca, pero en este caso en cada casilla que caemos debemos realizar unas pruebas o ejercicios que hemos ideado entre todos mediante un trabajo colaborativo en grupos.

Con esta actividad a demás de desarrollar destrezas motoras en mis alumnos, también desarrollamos su competencia digital mediante la utilización de la PDI, y el trabajo cooperativo.

Como finalización de la actividad y evaluación de la misma lo realizaremos utilizando la aplicación de Plickers.

Espero que os guste mi propuesta, un saludo.

Ana Garrido

Buenos días, soy Raúl, maestro de Educación Primaria en el CRA Entre Jaras (Ciudad Real). Imparto docencia a una clase unitaria, con alumnos desde 1º a 6º, y hemos realizado una interesante actividad e investigación sobre el reino animal, y que os explico a continuación. 

LOS ANIMALES EN REALIDAD AUMENTADA. 

La tarea consiste en utilizar una herramienta de realidad aumentada (Quiver) para trabajar el reino de los animales y las características principales de los animales a través de la tablet. Posteriormente, en el muro colaborativo de la herramienta “Padlet”, elaborarán un tablón con los diferentes reinos, y en el cual, podrán ir aportando información, vídeos y fotos sobre los animales que han visto anteriormente con la herramienta de realidad aumentada. 

Pasos:

1º Realidad aumentada con Quiver: entregaremos unas plantillas con dibujos que primeramente tendrán que colorear. Posteriormente, tendrán que descargarse la aplicación de “Quiver”, y a través de ella, y vinculando la aplicación con un código QR que lleva la plantilla, transformarán la plantilla en una imagen en 3D a través de la Tablet. A partir de aquí, los alumnos tendrán que observar al animal que se muestra, identificando sus características principales, las partes del cuerpo y además, podrán interactuar con la propia imagen en 3D.

2º Presentación de la información a través del muro colaborativo “Padlet”. Toda la información recogida en la actividad anterior, será plasmada de manera colaborativa en el muro del reino animal. Además de la información, podrán subir vídeos, fotos y otros aspectos de interés.

La actividad se ha presentado al alumno de la siguiente manera: 

- Hemos elaborado un póster con la herramienta “Canva”, indicando los pasos a seguir para utilizar la herramienta de realidad aumentada.

- Respecto al Padlet, se les ha proporcionado el enlace web para poder acceder a él. El enlace es el siguiente: https://padlet.com/rauliyo15_rg/q8mgi536hazzj9br

Pueden ver el producto final en el enlace: https://padlet.com/rauliyo15_rg/q8mgi536hazzj9br

Espero que les guste. Un saludo

Hola,

Soy profesora de inglés en el colegio La Sagrada Familia de Cuenca. La actividad planteada a mis alumnos de 4º ESO ha sido realizar en grupos de 2/3 personas presentaciones de PowerPoint sobre un destino internacional escogido por ellos, siguiendo un guión de los apartados más importantes a tratar y exponerlo en clase como actividad de puesta en práctica de la producción oral en inglés. La exposición en clase se planteó dando varias opciones: envío de la tarea por TEAMS y visionado posterior en clase, o bien exposición en directo en el aula con su grabación correspondiente para conservar la evidencia. Adjunto el guión que siguieron los alumnos y el enlace a una de las presentaciones.

https://lasagradafamiliafeccuenca-my.sharepoint.com/:v:/g/personal/gemamari_fecsfc_edufec_com/EUEOJAQJxjxPm-CiXrjsJ9cBo2QMKM6B644U4rGSMzefoA?e=FLOnaS

Hola, soy Gloria, maestra de Educación Infantil

El recurso que he creado es una ruleta de preguntas con Genially.

La actividad que vamos a realizar es un Genially en el que hay que responder a las preguntas que salen en la ruleta de preguntas que trata de los animales domésticos y los animales ya que estamos trabajando actualmente esta unidad didáctica dentro del aula, dependiendo de si acertamos o no habrá un premio o no. Utilizaremos la pizarra digital para ello. Lo haremos entre todos y después por rincones (estará en el rincón de las nuevas tecnologías, donde tenemos también el ordenador).

https://view.genial.ly/62695d79721f110018a8e7b6/interactive-content-quiz-ruleta-genial

Un saludo, Gloria

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Somos un grupo de 4º de primaria, hemos trabajado en grupos de tres y somos 7 grupos.

El trabajo que hemos realizado ha sido un estudio desde los dinosaurios hasta la edad de los metales en base a un cuento inventado por los alumnos basado en un dinosaurio que sobrevive hasta el final.

Hemos trabajado Ciencias Sociales y Lengua.

Se han utilizado diferentes medios de búsqueda de información, se han trabajado fichas de Livewoksheet, ordenadores de clase, pizarra digital, kahoot...

Por último hemos hecho un mural con unos trabajos sobre cartulina donde han representado lo investigado.

 

Buenas, soy profesor de conservatorio y la actividad la he realizado para música de cámara.

La actividad consiste en ser capaces de ejecutar una pieza (en este caso un fragmento de una obra) estando cada cual en sus casas para poder montarla luego y que suene la pieza con todas sus voces de forma reconocible.
Se les han expuesto ejemplos ya subidos a YouTube y se han establecido las reglas para poder realizarlo. Hemos estado algo más de un mes con esto, y se han ido haciendo las modificaciones pertinentes para mejorar el proyecto. Han utilizado sus móviles para grabarse y por WhatsApp y Zoom han compartido opiniones y archivos varios.

Finalmente el resultado no es tan bueno como el que se obtiene en el aula al tocar juntos, pero el proceso ha sido interesante. Sobre todo el dejarles la responsabilidad de ir corrigiéndose entre ellos sin necesidad del profesor.
 

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