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Participante: Francisco José Rosal Nadales.

Para esta tarea se ha elegido la elaboración de un PowerPoint entre los alumnos y alumnas de 1º Bachillerato Música. Este grupo, al ser pequeño, permite una mejor comunicación y cierta seriedad en las respuestas al ser alumnos de mayor edad. Sin embargo, las fechas actuales son malas al encontrarse repletas de exámenes; ahí hemos tenido algún problema de elaboración.

   Consistía en crear, entre todos, un PowerPoint con grandes compositores y algunas de sus mejores obras. El trabajo era colaborativo pues el primero de la lista recibía el material, elaboraba su parte y ofrecía pautas para el siguiente. Así actuaban todos y, el último, lo reenviaba ya completo al profesor.

   Con lo que ellos habían encontrado, se prepararon audiciones de manera que se pudiera completar su programación, algo menos centrada en las grandes obras musicales que en otros cursos.

Es una actividad que sigue una forma de aprendizaje colaborativo de trabajo en equipo para que ellos investiguen y recopilen información y materiales sobre: diferentes profesiones, estudios de grado y Formación Profesional. Partimos de un cuestionario de “FORMS” para sondear sus intereses y ver que estudios y profesiones son más interesantes para ellos. Los alumnos se distribuyen en grupos heterogéneos para trabajar varios de los perfiles que ellos decidan y se acuerde entre todos. Los alumnos utilizarán sus dispositivos o si no tienen el Centro les dará uno. El entorno de trabajo es un grupo de TEAMS con las aplicaciones de “Kahoot” y de “OneNote”. El chat del grupo sirve para información del profesor y para recibir retroalimentación. Cada grupo puede hacer un Chat privado de trabajo. Los alumnos en un primer momento se dedicarán a una búsqueda activa de: materiales, información y a elaborar sus propios materiales.  En un segundo momento deben maquetar todo dentro de las fichas de OneNote. También nos comunicamos mediante el correo electrónico oficial. Finalmente dedicaremos un tiempo para que los alumnos vean las fichas de profesiones que han trabajado en los otros grupos y que a ellos les interese. Cada alumno puede plantear consultas o dudas en el chat general del grupo de “TEAMS” de esta actividad. De esta manera pueden contestar el profesor u otros compañeros.

Los alumnos pueden utilizar su dispositivo, preferentemente un ordenador o tableta. Para aquellos alumnos que no tengan dispositivo o les dé problemas, pueden utilizar un ordenador portátil del Centro. Por otro lado, todos tienen acceso a la red WIFI del alumnado. Ordenador del profesor y proyector para aclaraciones o explicaciones puntuales dentro del aula.

“TEAMS” de “Office 365” como entorno de trabajo y comunicación. Dentro de “TEAMS” se activarían las aplicaciones de “OneNote” y “Kahoot”. El chat del Grupo creado para esto en “TEAMS” es para la comunicación y retroalimentación con el profesor dentro del entorno digital. Lo alumnos utilizarían su propi chat para trabajar en grupo. El material a elaborar se hace en fichas de “OneNote” de trabajo colaborativo (todos tienen permiso para establecer modificaciones). También se utilizará “FORMS” de “Office 365”. Los alumnos están abiertos a utilizar otras aplicaciones para elaborar materiales: “Youtube”, “PowerPoint”, “Genially”,” Sway”, “SharePoint”, “Planner”, “Stream”... para luego integrar estos materiales en “OneNote”.

La actividad requiere observación previa de las necesidades educativas y posibles barreras de los alumnos. Ante la previsión de alumnos que puedan tener dificultades para integrarse en la actividad, queremos gestionar su inclusión en un grupo. Ante cualquier barrera concreta debemos poner las medidas recogidas en la evaluación psicopedagógica de estos alumnos. Por otro lado, los alumnos han escogido aquellas profesiones que son de su interés y esto hace que pueda ser más motivante para ellos y que se integren mejor.

Buenas, os presento la actividad que hemos creado. 

Hemos elaborado cuadernos de trabajo interactivos para mi aula de PT con alumnos de 4º de Primaria. 

Previamente hemos realizado infografías utilizando Canva, en ellas hemos reflejado el proceso que deben seguir para su elaboración, acceso a los cuadernos interactivos y realización. También con Canva cada uno ha elaborado su tarjeta personal con su usuario y contraseña. 

Ofrecí a los alumnos algunas orientaciones para la búsqueda de información y referencias de páginas educativas. 

Para la elaboración de las fichas interactivas utilizamos la página liveworksheets, la cual te permite crear cuadernos de las áreas que desees, crear fichas con los contenidos que necesites o utilizar fichas ya creadas y compartidas por otros usuarios. Además el feedback es inmediato, las fichas pueden corregirse de forma instantánea y puedes escribir comentarios sobre las correcciones a tús alumnos. 

Aquí dejo enlace de dos de las fichas que creamos: 

https://es.liveworksheets.com/ok3046269le 

 

 

https://es.liveworksheets.com/5-ce307209gl 

Categorías

Buenos días a tod@s,

 

os comparto mi actividad colaborativa realizada en 4º ESO en la asignatura de Tecnología de la Información y Comunicación. La actividad consiste en al realización de un portal web usando una herramienta colaborativa (WIX) entre 3 alumnos, además también he usado la herramienta colaborativa Trello en la que los alumnos plasmaban en un tablero digital todas las actividades tanto pedientes a realizar, en realización y hechas, además un alumno de cada grupo sería el encargado y reparto de tareas.

 

https://drive.google.com/file/d/1fUgoejEup-nncELorYLi0dYKmwxbzg9G/view?usp=sharing

 

Buenas tardes os dejo un vídeo resumen del trabajo correspondiente al módulo A tarea II del curso de Competencia Digital Docente B1. 

Se trata de una actividad en la que han tenido que usar una aplicación deportiva llamada Sports Tracker que monitoriza parámetros como gasto calórico, intensidad, metabolismo energético predominante, etc. He realizado esta actividad en el módulo que imparto de Valoración de Condición Física e Intervención en Accidentes de 1º del Ciclo de Grado Superior de Acondicionamiento Físico perteneciente a la Formación Profesional 

El trabajo ha constido en compartir entrenamientos a través de esta aplicación a la que le hemos asociado un pulsómetro pectoral facilitado por el departamento de Actividades Físicas para ver e interpretar los datos arrojados. 

Buenas tardes os dejo un vídeo resumen del trabajo correspondiente al módulo A tarea II del curso de Competencia Digital Docente B1. 

Se trata de una actividad en la que han tenido que usar una aplicación deportiva llamada Sports Tracker que monitoriza parámetros como gasto calórico, intensidad, metabolismo energético predominante, etc. He realizado esta actividad en el módulo que imparto de Valoración de Condición Física e Intervención en Accidentes de 1º del Ciclo de Grado Superior de Acondicionamiento Físico perteneciente a la Formación Profesional 

El trabajo ha constido en compartir entrenamientos a través de esta aplicación a la que le hemos asociado un pulsómetro pectoral facilitado por el departamento de Actividades Físicas para ver e interpretar los datos arrojados. 

https://youtu.be/CQNs2u_9NI4 

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

Identificar las necesidades de instalación de cableado estructurado. Seleccionar las mejores ubicaciones para los elementos de red. Planificar el diseño de una red de cableado estructurado.

Se pide hacer un diseño de la red de una empresa para integrar servicios de voz y datos, así como un presupuesto preliminar del material necesario.

Se deberá aplicar la normativa estudiada a largo de las unidades de trabajo trabajadas en clase.

Los  grupos se realizarán en el aula durante la primera sesión.

HERRAMIENTAS.

- Aula virtual EducamosJCM
- Word 365
-  OneNote 365
- Power PoINT 365
- Internet.

PROCESO

La empresa "Informa-tica S.L." ha solicitado nuestros servicios para la implantación de su red de datos y telecomunicaciones en sus instalaciones. El dueño de la empresa nos facilita un plano del arquitecto para que tengamos conocimiento de la ubicación de los puestos de trabajo y las medidas de los espacios.

 

Nos pide que le hagamos un diseño de la red de la empresa para integrar los servicios de voz y datos, así como un presupuesto preliminar del material necesario.

Orientaciones y estrategias para buscar información:

Se puede utilizar el libro del módulo que usamos en clase, así como los apuntes colgados en el aula virtual.

En cuanto a las búsquedas en internet, es aconsejable utilizar los sitios web vistos en clase. Si se busca información en otras páginas web, deberéis aseguraros de que la información es fiable y anotar los enlaces a esas páginas.

Hola a tod@s. Paso a explicaros en que consiste la actividad que he diseñado para realizar con mis alumnos de Imagén y sonido de 2º de Bachillerato.

Los alumnos deben preparar una técnica de edición de video son Sony Vegas que posteriormente explicarán a sus compañeros para que puedan replicarla. Primero cada alumno elije la técnica de entre un abanico de posibilidades y elabora un manual (formato PDF o formato video). Posteriormente, explica la técnica en clase.

La primera actividad consiste en la selección de la técnica a explicar por cada alumno. Previamente, se han hecho prácticas básicas sobre el programa de edición de video y los alumnos ya manejan de forma básica la aplicación. Los alumnos seleccionan la técnica en internet mediante la visualización de videotutoriales de YouTube. Cuando elijen una técnica, utilizan EducamosCLM para enviar una descripción de la misma y los recursos necesarios (videos, imágenes, etc…) para su realización. De esta forma el profesor estudia posibles duplicidades y selecciona todo el material para compartirlo en un enlace de Drive accesible para todos los alumnos desde EducamosCLM. Durante la fase de preparación de la técnica, los alumnos generan un manual de la misma que comparten con sus compañeros.

Por último, los alumnos explican la técnica en clase a sus compañeros y estos la replican durante la hora de clase.

La metodología que estamos utilizando es cooperativa entre alumnos y hacemos uso del aula invertida o Flipped Classroom. En este caso, son los propios alumnos los que imparten clase, explicando a sus compañeros la técnica que han aprendido previamente.

De la página al cine:

 

Jules Gabriel Verne (1828 - +1905) es conocido como Julio Verne para los hablantes de lengua española. Y Julio Verne fue un escritor y un poeta francés que alcanzó reconocimiento en su tiempo de vida alrededor de su trabajo en el género literario de la ciencia ficción.

De este autor, nos interesa saber que documentó sus novelas y que documentó éstas sobre la base de lo que era el conocimiento científico de su propio tiempo de vida – el siglo diecinueve -. Y así puede comprobarse en novelas ampliamente difundidas de su autoría como Cinco semanas en globo -1863-, Viaje al centro de la Tierra -1864-, De la Tierra a la Luna -1865-, Veinte mil leguas de viaje submarino -1870- o La vuelta al mundo en ochenta días – 1872 -.

Julio Verne ha sido un autor influyente a partir del siglo diecinueve como padre de la ciencia ficción y ha sido también un creador influyente en movimientos de vanguardia del siglo veinte – entre la abstracción y el surrealismo –.

Además, Julio Verne ha sido el segundo escritor más traducido del mundo entero.

[FOTOGRAFÍAS]

En estas dos ediciones de la obra La vuelta al mundo en 80 días – Anaya 2018 a la izquierda y Susaeta 2018 a la derecha–, podemos acercarnos a dos ediciones orientadas al público juvenil y al público infantil y podemos apreciar asimismo la importancia que Verne concedía a la labor de documentación científica y técnica en tanto que novelista.

 

Así, La vuelta al mundo en 80 días es una novela que presenta la apuesta de un caballero británico - Phileas Fogg - en relación a si era posible o no dar la vuelta al mundo en ochenta días utilizando los medios de transporte que la técnica ponía a disposición de la humanidad ya en la segunda mitad del siglo diecinueve.

Luego, en La vuelta al mundo en 80 días podemos estudiar con adolescentes o con niños – en institutos o en colegios -, asuntos tales como los siguientes:

 

Primero, historia del Imperio británico porque Verne se inclina por desarrollar la acción de la novela principalmente en espacios vinculados al mismo Imperio británico.

 

Segundo, geografía general porque Verne desarrolla la novela en diferentes espacios del mundo en los diferentes capítulos de esta obra.

 

Tercero, tecnología y medios de transporte hasta el siglo diecinueve para intentar comprender así el modo en el que la tecnología y los medios de transporte modernos han cambiado la vida de las personas.

[FOTOGRAFÍA]

En este mapa relativo al viaje descrito por Verne en la obra La vuelta al mundo en 80 días, podemos ver el itinerario que el autor francés planteó en su novela para la aventura del caballero británico Phileas Fogg.

 

Del cine a la página:

 

La vuelta al mundo en 80 días es una novela que nos permite trabajar ideas en torno a historia de la ciencia o en torno a la historia de las ideas y que nos permite enseñar a los niños cómo la humanidad comenzó a avanzar significativamente en relación a tecnología medios de transporte en el siglo diecinueve.

Por lo demás y como es sabido, una edición de la obra La vuelta al mundo en 80 días cuidada y orientada al público juvenil o infantil nos permite trabajar aspectos relacionados con las ciencias sociales, con la historia, con la geografía general o con la historia de la tecnología en función de las edades y de los intereses de los niños y de las niñas.

Más allá, hay que decir que La vuelta al mundo en 80 días ha sido una novela de Verne llevada al cine en varias ocasiones y que es posible apoyar este esfuerzo divulgativo o educativo en largometrajes o en dibujos animados.

 

Primero y para trabajar con estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria, sugerimos la película La vuelta al mundo en 80 días dirigida por Frank Coraci porque las versiones anteriores a los años noventa del siglo veinte pueden resultar meritorias eventualmente pero en general tienen un ritmo poco apropiado de cara a ser bien recibidas por la juventud actual.

 

La vuelta al mundo en 80 días – 2004 -.

https://www.youtube.com/watch?v=XVGx5BLmBzQ

 

Segundo y para trabajar con estudiantes de Educación Primaria, sugerimos la serie clásica de dibujos animados La vuelta al mundo de Willy Fog – 1983- dirigida por Fumio Kurokawa y por Luis Ballester.

 

La vuelta al mundo de Willy Fog – 1983 -.

https://www.youtube.com/watch?v=PtCtVSpAMLQ

 

Finalmente queda comentar que estos recursos audiovisuales o literarios sirven para presentar de manera atractiva a los niños cómo se vieron las cosas “racionalmente” a lo largo de la historia y para ver cómo Julio Verne presentaba en sus novelas lo que estudiaba y lo que imaginaba – tiempo de la historiatiempo de la vida y tiempo literario -.

 

Bibliografía:

 

Verne, J., La vuelta al mundo en 80 días: Madrid, Anaya, 2018.

 

Verne, J., La vuelta al mundo en 80 días: Madrid, Susaeta, 2018.

 

[FOTOGRAFÍAS]

 

Adjunto una de las tareas que he realizado con mis alumnos CFGS Desarrollo de Aplicaciones Web en el módulo de Desarrollo en Entorno Cliente.

UT04 Práctica 3: ERP

Vamos a construir la estructura de objetos necesaria para implementar un pequeño framework que represente un mini ERP para la gestión de almacén. En concreto, el almacén estará compuesto por un conjunto de tiendas, en las que se puede encontrar una serie de productos, clasificados por categorías.

A continuación, se detalla los objetos que debemos implementar junto con su funcionalidad. Ten en cuenta que deberás implementar también la estructura de objetos necesaria para gestionar las excepciones que genere la aplicación.

Para el desarrollo de la práctica deberás utilizar la herramienta de gestión de versiones GIT e ir guardando una copia de la versión realizada en GitHub.

  1. Objeto StoreHouse

Este objeto mantendrá el estado del almacén, donde debemos relacionar los productos que tenemos en el almacén, con las categorías a las que pertenecen y las tiendas en las que se pueden encontrar, con el stock de cada producto.

 La información que debe mantener es:

  • Nombre del almacén.
  • Los productos que hayamos añadido en el almacén.
  • Las categorías de productos que tengas en el almacén.
  • Las tiendas en las que están disponibles los productos.
  • El stock de cada producto.
  • Categoría por defecto. Todos los productos deben pertenecer al menos una categoría, la categoría por defecto es utilizada cuando un producto no encaja en ninguna categoría.
  • Tienda por defecto. De la misma manera cada producto debe pertenecer al menos una tienda.

Los métodos a implementar para este objeto son

 

Método

Funcionalidad

Argumentos

Retorno

Excepciones

Getter setter name

Para la propiedad Name

String

String

- El nombre no puede ser vacío

Getter categories

Devuelve un iterador que permita recorrer las categorías.

-

Iterador de Category

-

Getter shops

Devuelve un iterador que permita recorrer las tiendas.

-

Iterador de Shop

-

addCategory

Añade una nueva categoría

Objeto Category

Number con el nº de elementos

- La categoría no puede ser null.

- La categoría ya existe

removeCategory

Elimina una categoría. Al eliminar la categoría, sus productos pasan a la de por defecto.

Objeto Category

Number con el nº de elementos

- La categoría no está registrada

addProduct

Añade un nuevo producto asociado a una o más categorías.

- Objeto Product

- Objeto Category

Number con el nº de elementos

- Product no puede ser null.

 

removeProduct

Elimina un producto junto con todas sus relaciones con otros objetos del alamacen.

Objeto Product

Number con el nº de elementos

- Product no existe.

addProductInShop

Añade un Product en una tienda con un nº de unidades.

- Object Product

- Object Shop

- Number

Number con el nº de elementos.

- Product no existe.

- Shop no existe.

addQuantityProductInShop

Dado un Product y un Shop, se suman la cantidad de elementos al stock de esa tienda. Por defecto 1.

- Object Product

- Object Shop

- Number

Stock del producto en la tienda.

- Product no existe.

- Shop no existe.

- El stock no puede ser negativo.

getCategoryProducts

Devuelve la relación de todos los productos añadidos en una categoría con sus cantidades en stock. Si pasamos un tipo de producto, el resultado estará filtrado por ese tipo.

Objeto Category

Tipo de Product.

Iterador de Productos

- La categoría no puede ser null.

addShop

Añade una nueva tienda.

Objeto Shop

Number con el nº de tiendas.

- La tienda no puede ser nula.

- La tienda ya existen.

removeShop

Eliminar una tienda. Al eliminar una tienda, los productos de la tienda pasan a la tienda genérica.

Objeto Shop

Number con el nº de elementos

- La tienda no existente.

getShopProducts

Devuelve la relación de todos los productos añadidos en una tienda con su stock. Si pasamos un tipo de producto, el resultado estará filtrado por ese tipo.

Objeto Shop.

Tipo de Product.

Iterador de Productos

- La tienda no puede ser null.

 

 

Tabla 1 Métodos del objeto StoreHouse

 

  1. Objeto Category

Con este objeto podemos crear la estructura de categorías del almacén. Sus propiedades serán:

  • title: Con el título de la categoría.
  • description: Con la descripción de la misma.

Sus métodos serán los habituales getter y setter de estas propiedades, aunque el título no podrá ser vacío.

  1. Objeto Product

Objeto que representa un producto. Tendrá las siguientes propiedades:

  • serialNumber: Número de serie del producto. Obligatorio.
  • name: Nombre del producto. Obligatoria.
  • description: Descripción de la imagen
  • price: Precio del producto. Obligatorio.
  • tax: Porcentaje de impuestos sobre el precio del producto.
  • images: Array con diferentes imágenes sobre el producto.

Como métodos tendrá los getter y setter habituales para cada propiedad.

  1. Objetos heredados de Product

Necesitamos tener al menos 3 subclases de Product que permitan especializar su comportamiento. Podrás elegir estas subclases, así como sus propiedades. Algunos ejemplos podrían ser ropa, calzado, música, electrónica, etc, siempre y cuando las 3 subclases no sean demasiado parecidas a las propuestas como ejemplos trabajados en la unidad.

  1. Objeto Coords

Coordenadas para adjuntar a un objeto Shop como veremos en el siguiente punto. Sus propiedades son:

  • latitude: Latitud.
  • longitude: Longitud.

Los métodos serán getter y setter, siendo ambas propiedades obligatorias.

  1. Objeto Store

Información de una tienda. Sus propiedades son:

  • CIF: Código de identificación fiscal.
  • name: Nombre de la tienda. Obligatorio.
  • address: Dirección.
  • phone: Teléfono.
  • coords. Objeto Coords donde se ubique la tienda.

Como métodos tendrá los getter y setter habituales teniendo en cuenta las propiedades que son obligatorias.

 

Relación entre objetos

Las bases de datos NOSQL son aquellas que utilizan almacenes de objetos para contener la información, en lugar de utilizar relaciones entre tablas como ocurre con las relacionales. Un ejemplo es MongoDB la cual almacena documento en un formato parecido a JSON. Como veremos en próximas unidades, un documento JSON es un objeto literal traducido a string para que pueda ser portable. Estos documentos son fácilmente interpretables por un humano, por lo que no necesitan ser procesados. Por último, pueden ser transferibles a través de red para comunicar componentes de una aplicación, o de forma más habitual, entre un cliente y servidor.

Un ejemplo de documento JSON podría ser utilizado para representar un usuario. El siguiente ejemplo vemos cómo podemos utilizar esta representación para un usuario con una propiedad _id, name, contact, y dob con la fecha de nacimiento.

{

    "_id": "52ffc33cd85242f436000001",

    "name": "Tom Hanks",

    "contact": "987654321",

    "dob": "01-01-1991"

 }

Otro ejemplo podría ser utilizado para representar una dirección.

{

    "_id": "52ffc4a5d85242602e000000",

    "building": "22 A, Indiana Apt",

    "pincode": 123456,

    "city": "Los Angeles",

    "state": "California"

Como vemos, ambos siguen una estructura similar a la de un objeto literal. Ambos, JSON y los objetos literales son formatos intercambiables.

MongoDB utiliza los dos modelos de relación de objetos citados. Veamos unos ejemplos.

Modelo embebido o de relación embebida

En este modelo, los objetos subordinados están embebidos dentro del objeto principal. Un ejemplo es el siguiente, donde tenemos un usuario y un array con todas sus posibles direcciones.

{

    "_id": "52ffc33cd85242f436000001",

    "contact": "987654321",

    "dob": "01-01-1991",

    "name": "Tom Benzamin",

    "address": [

       {

          "building": "22 A, Indiana Apt",

          "pincode": 123456,

          "city": "Los Angeles",

          "state": "California"

       },

       {

          "building": "170 A, Acropolis Apt",

          "pincode": 456789,

          "city": "Chicago",

          "state": "Illinois"

       }

    ]

Esto nos crea la ventaja de que si queremos acceder al contenido se encuentra disponible inmediatamente. No tenemos que hacer ningún paso extra para recuperarlo. El inconveniente viene en el mantenimiento de los datos y su repetición. Dos usuarios podrían tener la misma dirección, si queremos modificar un dato de la dirección tendríamos que ir objeto tras objeto comprobando si es la dirección que estamos buscando para actualizar el dato.

Modelo relación por referencia

En este caso los objetos subordinados residen en otro documento o estructura, y son referenciados mediante una propiedad con forma de identificador. En este ejemplo, las direcciones son referenciadas por un identificador.

{

    "_id":"52ffc33cd85242f436000001",

    "contact": "987654321",

    "dob": "01-01-1991",

    "name": "Tom Benzamin",

    "address_ids": [

       "52ffc4a5d85242602e000000",

       "52ffc4a5d85242602e000001"

    ]

}

La ventaja de este modelo es el mantenimiento, ya que los datos están centralizados, pero el inconveniente es que tendremos que realizar varios pasos para encontrar la información, el usuario, y una vez encontrado, habría que buscar todas las direcciones que le pueden pertenecer a través de los id aportados por el objeto del usuario.

Nunca hay soluciones perfectas, todo depende de las necesidades de nuestra aplicación, y qué beneficia más a nuestra lógica de negocio.

Consejos de implementación

Para la implementación de la práctica necesitaremos diseñar una estructura que nos permita mantener todos los objetos que vayamos creando, tiendas, categorías y productos.

Como propuesta de implementación, aunque no tiene que ser la única, y otros tipos también podrían considerarse válidos, tenemos una solución mixta con los dos modelos.

Solución 1

  • Crear un array con las tiendas. El cuál almacenará cada uno de los objetos Store.

let _stores = [];

  • Crear un array con las categorías.

let _categories = [];

  • Cada elemento en la categoría puede ser un objeto literal con dos propiedades, una con la categoría, y la otra un array que contenga los productos asignados a esa categoría.

{

    category: category,

    products:[]

}

  • Los objetos Product en el array de productos pueden ser un objeto literal con el objeto Product y una propiedad que referencie la tienda en la que está ubicado.

{

    product: product,

    store: _stores[storePosition].CIF

}

Solución 2

La solución dos es hacer el objeto Store el principal:

  • Partimos de los dos arrays.

let _stores = [];

let _categories = [];

  • Las categorías son objetos independientes, sin embargo, las tiendas deben ser objetos literales para contener el array de productos.

{

    store: store,

    products:[]

}

  • Por cada producto añadido debemos crear un objeto literal indicando el objeto Product y referenciando el título de la categoría asignada.

{

    product: product,

    category: _categories [categoryPosition].title

}

Esta aproximación nos podría dar la ventaja de transformar la estructura para que un producto pudiese pertenecer a varias categorías utilizando un array, pudiendo guardar en el array más de una referencia de categoría a través de su título.

{

    product: product,

    categories: []

}

Nota

Implementa una función de testeo de toda la funcionalidad implementada en la aplicación a través de la consola. Esta funcionalidad es imprescindible para corregir la práctica. Si la función no está implementada la nota final será de 0.

Podrás realizar cualquier cambio en la funcionalidad propuesta siempre y cuando esté justificada y mejore la funcionalidad propuesta.

Si consideras el diseño de los objetos, excepciones o argumentos de entrada y salida de los diferentes métodos también lo pueden realizar, siempre y cuando estén justificados.

Calificación

Es obligatorio que la práctica esté subida en GitHub para su corrección y etiquetada con la versión realizada.

La siguiente tabla muestra cómo se calificará esta práctica:

Criterio de evaluación

Puntos

Implementación de la aplicación. Verificación de funcionamiento.

3 puntos

Gestión de excepciones

1 punto

Eficiencia / Seguridad. Verifica el uso de funciones estándar y verifica los ámbitos de acceso a los objetos de tu aplicación.

1 punto

Estructura OO. Verificación del código siga el paradigma de orientación a objetos.

1 punto

Comentarios. Deberás comentar el código que has implementado.

1 punto

Uso de patrones de diseño y características avanzadas de objetos

  • Transformación de los arrays por iteradores. (1,5 puntos)
  • Uso del patrón Singleton (1 puntos)
  • Empaquetado en módulos (0,5 puntos)

3 puntos

Tabla 2 Calificación

Buenas tardes compañeros, el proyecto que he realizado con los niños de 3º de E. Infantil dentro del área de Identidad y autonomía personal se trata de la realización de una Oca-motora realizando entre todos un genially basado en el tradicional juego de la oca, pero en este caso en cada casilla que caemos debemos realizar unas pruebas o ejercicios que hemos ideado entre todos mediante un trabajo colaborativo en grupos.

Con esta actividad a demás de desarrollar destrezas motoras en mis alumnos, también desarrollamos su competencia digital mediante la utilización de la PDI, y el trabajo cooperativo.

Como finalización de la actividad y evaluación de la misma lo realizaremos utilizando la aplicación de Plickers.

Espero que os guste mi propuesta, un saludo.

Ana Garrido

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